• Hagane Kotetsu
     
    Chapitre 36 
    Chuunin - Konoha no Kuni
    Age: Inconnu
    Taille/Poids: Inconnu
    Description et Histoire du personnage:

    Kotetsu et son ami, Izumo, sont apparus la première fois lors de l'examen chuunin. Ils font souvent des apparitions dans le manga ou l'anime mais n'ont pas vraiment de rôle important dans la série. 

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  • Baki 
     
    Chapitre 65 
    Niveau Supérieur - Suna no Kuni
    Age: 30 ans
    Taille/Poids: 188.2 cm / 80 Kg
    Description et Histoire du personnage:

    Baki est un jounin du village caché du sable (Suna no Kuni). C'est le sensei de Gaara, Kankuro et Temari. On ne sait pas grand chose de lui, mais on le voit pratiquer une de ses techniques: l'épée de vent (Kaze no Yaiba) lorsqu'il tue le jeune Hayate.
     


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  • Final Fantasy 9 est sorti le 16 février 2001 sur playstation. Voici les trucs et astuces de ce jeu.

    soluce tirée de http://www.jeuxvideo.com

    Fin alternative

    Terminez la partie avec le "Zeus Hammer" ou le "Save The Queen" dans votre inventaire.

     

    Expérience facile

    Utiliez le sort de Mort niveau 5 de Quina contre les grands dargons (niveau 60) à l'extérieur de la grotte de Gizamalike (n'oubliez pas de prendre des anneaux corail pourvous protéger).

     

    Black Jack

    Terminez une fois le jeu et appuyez sur R2, L1, R2, R2, Haur, croix , Droite, rond, Bas, triangle, L2, R1, R2, L1, carré, carré à l'écran "the end". Appuyez ensuite sur Start pour jouer au blackjack.

     

    Battre l'arbre Lifa

    Utilisez des sort de Vis puisque l'arbre est un monstre mort-vivant.

     

    Vaincre les morts-vivants

    Utilisez un objet anti KO contre un monstre mort-vivant et celui-ci sera immédiatement détruit.

     

    Plus d'argent

    Gagnez des objets au jeu Chocobo Hot & Cold, vous pourrez les revendre tous et gagner beaucoup de Gils.

     

    Solution complète

    Remarques préliminaires

    Cette solution regroupe la démarche à effectuer pour terminer le jeu et l'explication des quêtes secondaires. Toutefois, l'emplacement de tous les objets n'est pas indiqué, seuls les objets principaux sont signalés. Ainsi, pensez bien à tout fouiller (un point d'exclamation ou d'interrogation apparaissant au dessus de la tête de votre personnage pour signaler l'emplacement éventuel d'un objet, ou encore une action secondaire à effectuer). Pensez aussi à mettre à jour régulièrement votre équipement dans les armureries et boutiques en tout genre. Jouez également avec le plus de villageois possible au Tetra Master afin de remporter de nouvelles cartes dont certaines sont très rares. De plus, prenez l'habitude, avec Djidane, de voler les ennemis et les boss, cela vous rapportera de précieux objets. Enfin, avec Kweena, exploitez au maximum la possibilité d'avaler vos adversaires pour apprendre certaines de leurs attaques.

    Disque 1

    A bord du Prima Vista

    Vous débutez votre aventure dans la peau de Djidane, membre de la bande des Tantalas. Après avoir fouillé la cabine sombre dans laquelle vous vous trouvez, allumez la bougie au centre de la pièce. 3 de vos partenaires font alors leur apparition dans la pièce lorsque surgit un homme masqué. Vous allez effectuer votre premier combat, pensez à voler votre adversaire avant d'en venir à bout. Le combat achevé, le masque tombe et vous découvrez le visage de Bach, chef de votre bande. Ce dernier organise une réunion à laquelle vous assistez. Vous allez devoir kidnapper la Princesse Grenat. A la fin de la réunion, répondez correctement à la question en disant que vous vous chargerez de kidnapper la Princesse.

    Alexandrie

    Vous dirigez maintenant un nouveau personnage, un magicien, appelé Bibi. Commencez par fouiller de fond en comble la ville pour trouver de nombreux objets et de l'argent. Puis dirigez-vous sur la place principale, vous pourrez jouer à un premier mini-jeu : la corde à sauter. Comme son nom l'indique, vous devez sauter au dessus de la corde le plus longtemps possible, le prix remporté dépendant du nombre de sauts que vous parvenez à effectuer. Puis allez au centre de la place afin de montrer votre billet pour assister au spectacle à l'accueil. Vous apprenez alors que votre billet s'avère en fait être un faux. Le vendeur vous parle ensuite d'un homme qui pourrait vous apprendre à jouer au Tetra Master. Allez dans la petite ruelle qui mène aux quais de la ville. Vous allez faire la connaissance d'un souriceau qui vous propose d'entrer à son service. Refusez sa proposition et il s'en ira. C'est alors qu'arrive un homme dans la ruelle. Allez rapidement lui parler. Il s'agit de Jack, joueur expérimenté au Tetra Master. Ce dernier va vous apprendre à jouer dans un bar. Après avoir joué avec lui, retournez dans la ruelle et vous vous retrouverez nez à nez avec le souriceau. Acceptez cette fois-ci sa proposition et suivez-le jusqu'à l'église de la ville. Continuez votre route, sans entrer, jusqu'à arriver aux quais. Parlez à l'homme et il vous demandera de l'avertir si vous apercevez son chat. Faites alors demi-tour au tout début d'Alexandrie pour trouver le chat. Après lui avoir parlé, retournez voir son maître, et vous obtiendrez une Carte. Retournez ensuite à l'église et au moment de monter via l'échelle, vous allez rencontrer deux Mogs qui vont vous expliquer leurs rôles. Récupérez aussi une lettre à donner à un autre Mog, plus tard dans le jeu. Puis montez à l'échelle pour rejoindre le souriceau. Avancez sur les toits des maisons pour arriver dans le château afin d'assister gratuitement au spectacle "Je veux être ton Oisillon".

    Le Spectacle

    Vous reprenez alors le contrôle de Djidane, le spectacle débute. Commencez par triompher de vos quelques adversaires. Vous allez ensuite effectuer un petit duel au cours duquel vous devrez appuyer sur les boutons qui apparaissent à l'écran. Essayez d'impressionner le plus de spectateurs possibles avant de continuer votre aventure. Vous arrivez ensuite dans le château. Après vous être déguisé en soldat, avancez puis montez l'escalier en spirale. Vous allez voir un étrange personnage, qui s'avère en réalité être la Princesse Grenat. Mais cette dernière parvient à vous échapper. Suite à une scène avec Pile et Face expliquant à la reine que la Princesse a disparu en emportant le pendentif royal, la reine Branet décide de confier à un de ses gardes, la tâche de retrouver la Princesse. Vous allez ensuite incarner un nouveau personnage, Steiner, chef des Brutos, qui est donc chargé de retrouver la Princesse qui a disparu. Vous allez tout d'abord devoir retrouver tous vos soldats afin de leur demander de rechercher la Princesse eux-aussi. Il y en a dans le château mais aussi à l'extérieur, dans les jardins. Rentrez ensuite dans la tour à gauche du château et montez à la cime. En haut, vous apercevrez la Princesse poursuivie par Djidane. Vous reprenez alors là contrôle de ce dernier et vous allez continuer à poursuivre la Princesse. Vous allez ensuite vous retrouver vers les musiciens et après une discussion, vous apprenez que la Princesse vous demande de la kidnapper ! Malheureusement, Steiner vous a repéré et vous poursuit. Avancez ensuite en passant par le seul chemin possible et au bout vous allez lutter contre Steiner (pensez à la voler). Puis poursuivez votre chemin et empruntez l'ascenseur du milieu pour monter sur la scène du spectacle. Vous allez alors assister à une magnifique improvisation de la part de tous les protagonistes, puis à un nouveau combat face à Steiner. Vous allez ensuite monter dans votre vaisseau pour vous enfuir. Branet ordonne alors une attaque massive du vaisseau à coups de canons. Un dernier combat aura lieu contre Steiner et une boule de feu géante qui va grossir pour finir par exploser, endommageant particulièrement votre vaisseau. La reine va alors convoquer Pile et Face pour leur demander de partir à la recherche de la Princesse.

    La Forêt Maudite

    Votre vaisseau parvient à s'enfuir et atterrit en catastrophe dans cette mystérieuse forêt. Après une explication des ATE (Active Time Event), vous découvrez Bibi et la Princesse en mauvaise posture. La Princesse se fait capturer. Dirigez-vous alors en bas puis avancez dans la forêt jusqu'à retrouver Bibi. Vous allez alors engager un combat contre un monstre mystérieux qui a capturé la Princesse. Pensez à le voler et à donner régulièrement des potions à la Princesse afin qu'elle survive. Arrive ensuite un nouvel ennemi, semblable au précédent qui cette fois-ci capture Bibi. Tuez le monstre après l'avoir volé, pour libérer Bibi. Vous êtes ensuite contraint de rentrer au vaisseau, Bibi et Steiner empoisonnés par un gaz. Bibi et Steiner prennent un remède pour se protéger et se reposent. Vous discutez ensuite avec votre chef qui ne veut pas se risquer à aller à la rechercher de la Princesse dans cette forêt. Redescendez, et après les différentes scènes ATE, allez voir Bibi dans sa chambre. Vous allez partir chercher la Princesse ! Allez dans les cales du vaisseaux pour voir Bach et exposez-lui vos idées. Les règles sont strictes, vous devez combattre et gagner contre lui (pensez à le voler). Le combat remporté, remontez voir Steiner et demandez-lui de vous accompagner pour retrouver la Princesse. Puis retournez voir Bibi pour qu'il se joigne lui aussi à vous. Enfin, fouillez le vaisseau afin de trouver de nombreux objets intéressants avant de sortir. Vous allez aussi récupérer une potion afin de vous protéger du poison et une lettre. Avancez ensuite dans la forêt (sauvegardez vers le Mog situé près de la source d'eau) et continuez à progresser. Vous allez arriver vers la Princesse, menacée par une gigantesque plante. Engagez le combat, pensez à la voler, et utilisez massivement les attaques de feu. Frank viendra vous aider au milieu du combat. La plante détruite, donnez la potion à la Princesse pour la sauver. Ensuite, la forêt se met à trembler et des milliers de monstres surgissent. Fuyez! La forêt se solidifie et Frank reste prisonnier à l'intérieur. Libres, sains et saufs, vous vous expliquez avec Steiner et la Princesse s'étant réveillée explique qu'elle voulait fuir le château de son plein gré. La nuit passée, vous allez pouvoir apprendre pas mal de choses grâce à un Mog (système de combats, compétences...). Vous allez aussi récupérer une flûte vous permettant d'appeler un Mog lorsque vous êtes sur la carte du Monde (dont le plan vous a été gracieusement donné par Frank) afin de sauvegarder ou d'utiliser une tente. Vous quittez ensuite le camp établi et vous vous retrouvez sur la carte du Monde. Direction la Grotte de Glace.

    La Grotte de Glace

    Dans cette magnifique caverne, vous pourrez récupérer de nombreux objets, en utilisant entre autre le pouvoir de Bibi pour faire fondre la glace. Avancez, et arrivé à une intersection, allez à gauche pour sauvegarder, après avoir libéré le Mog (vous obtiendrez en plus pas mal d'informations très utiles par la suite). Puis faites demi-tour et prenez le chemin de droite. Tout à coup vos amis s'évanouissent à cause du froid et très rapidement vous les imitez. Djidane est soudain réveillé par un bruit de cloche. Allez à droite pour rencontrer le responsable de cette terrible tempête et de ce froid, le Valseur n°1. Il invoque alors un monstre de glace, commencez par tuer le Valseur puis le monstre de glace. La tempête levée, vos personnages se réveillent et retrouvent Djidane qui préfère garder le silence sur ce qui s'est passé. Puis poursuivez votre route pour sortir de cette grotte. Vous allez alors apercevoir le village de Dali, votre future destination. Pour rester incognito, la Princesse préfère changer de nom, elle s'appelera désormais Dagga.

    Le village de Dali

    Arrivé à Dali, vous allez directement à l'auberge. Après la longue discussion, tout le monde se repose. Le lendemain, vous vous réveillez le dernier et vos amis sont déjà dehors. Après les différentes ATE, allez au nord du village pour voir Bibi. Discutez avec lui et demandez-lui de rejoindre l'auberge. Après les nouvelles ATE, allez dans le magasin où se trouve la Princesse pour lui dire de retourner elle aussi à l'auberge. Faites vos emplettes et allez vous aussi à l'auberge. Discutez avec la Princesse, Bibi n'est pas encore arrivé. Lui serait-il arrivé malheur ? Ressortez et allez au nord du village. Écoutez près de la grille et vous entendrez Bibi, prisonnier, en train de pleurer. Rentrez dans le moulin et ouvrez le passage en bas pour descendre dans les souterrains. Avancez, puis après les scènes de discussions, vous délivrerez Bibi prisonnier dans un cercueil ! Continuez votre exploration pour découvrir ce qui se passe dans ces souterrains. Arrivé au bout, vous découvrirez une impressionnante fabrication de mages ressemblant fortement à Bibi. Après l'ATE, vous allez vous retrouver avec Steiner qui était parti obtenir des informations sur un éventuel vol en direction d'Alexandrie. Bibi est songeur et se demande s'il est comme ces mages fabriqués, la Princesse se demande pourquoi une telle fabrication de mages exportés à Alexandrie... C'est alors qu'arrive un nouvel ennemi, le Valseur n°2, semblable à celui rencontré dans la grotte de glace. Toutefois aucune difficulté pour en venir à bout. Allez ensuite vous reposer, faites quelques levels-up si vous le désirez puis retournez dans le champs au nord du village pour embarquer, d'après ce que dit Steiner, en direction de Lindblum.

    Croisière en vol

    En vol, allez sur le pont (notez au passage l'impressionnant nombre de mages à bord), dans la cabine puis après de multiples discussions, vous détournez le vaisseau de sa trajectoire. En effet, ce dernier allait en réalité en direction d'Alexandrie. Après une conversation plutôt rude avec Steiner, un nouvel ennemi, le Valseur n°3, semblable aux deux rencontrés précédemment (rassurez-vous c'est le dernier du trio) fait son apparition et veut s'attaquer à Bibi. C'est alors que les nombreux mages à bord décident de protéger Bibi. Le Valseur les envoie par dessus bord et un nouveau combat éclate. Vous n'aurez là encore aucun mal à venir à bout de votre adversaire (pensez tout de même à le voler). Vous voyez ensuite Pile et Face, responsables de ces attaques, le Valseur, encore en vie, monte à bord de leur appareil et se lance à votre poursuite. Après l'étonnante scène de poursuite, vous parvenez à franchir la frontière. Mais la Porte est sévèrement endommagée tout comme votre vaisseau. Vous entrez ensuite à Lindblum.

    Lindblum

    Vous arrivez au château de Lindblum. Après avoir prouvé votre identité, direction l'ascenseur qui vous permettra d'atteindre la salle du Roi Cid, au premier étage. Ce dernier a de nombreuses choses à dire à la Princesse, mais préfère attendre qu'elle se soit reposée. Djidane sort alors du château et se retrouve dans un bar de la ville, dans lequel il rencontre une vieille amie, Freyja, venue à Lindblum participer au concours de chasse. Après la longue discussion entre le Roi et la Princesse, dans laquelle le Roi explique le comportement bizarre de la reine, mais aussi qu'il est le responsable de l'enlèvement de la Princesse car il voulait la protéger en cas de guerre, vous reprenez le contrôle de Djidane. Vous êtes dans un hôtel. Bibi décide d'aller visiter la ville. Après de nouvelles explications du Mog, cette fois-ci sur les forges, vous allez rejoindre le repaire des Tantalas situé dans la quartier théâtral. Profitez-en pour fouiller toute la ville, faire des achats, puis allez dans votre repère. Là deux enfants vous causent et vous conseillent d'aller voir la Princesse dans le château. Direction donc le château, malheureusement l'accès à l'ascenseur vous est bloqué. Allez à droite, puis montez les escaliers pour aller dans les chambres. Vous y retrouverez Steiner. Après le dialogue, retournez vers l'ascenseur et vous entendrez une musique qui ne vous semble pas inconnue. Il vous faut absolument monter dans cet ascenseur. Retournez à droite et descendez l'escalier. Parlez au garde qui dort pour l'attirer dans un piège et lui subtiliser ses vêtements. Déguisé en garde, vous pouvez emprunter l'ascenseur. En haut, allez à gauche et montez au sommet du château pour retrouver la Princesse. Après avoir discuté avec elle et observé le paysage, et suite aux scènes ATE, vous allez participer à un tournoi de chasse. Vous aurez 12 minutes pour tuer un maximum d'ennemis. Fouillez quartier par quartier et ne perdez pas de temps. Celui qui aura le plus de points à l'issue des 12 minutes remportera le prix ! Lors de la remise des prix, Cid est alerté par un soldat que Bloumécia est attaquée par de mystérieux mages. Le roi décide d'envoyer sa flotte aider ses amis, et soupçonne fortement Alexandrie d'être à l'origine de cette guerre.. Djidane compte aider ses amis alors que Steiner est bien plus réticent à l'idée de se battre. Vous êtes ensuite invité à un banquet afin de partir. Mais Dagga a mis un somnifère dans la nourriture de tout le monde, excepté Steiner et elle, car elle veut désormais retourner à Alexandrie de peur qu'il arrive malheur à sa mère, qui semble être la cause de cette guerre. Une fois réveillés, allez vous reposer. Vous pouvez ensuite, si vous le désirez, sortir par la porte du quartier commerçant, au sud de l'auberge, afin de vous entraîner, ou alors aller au sous-sol du château pour sortir en direction de Bloumécia. De retour sur la carte du Monde, allez tout droit pour vous rendre dans les marais.

    Les marais

    Arrivé dans les marais, vous allez rencontrer les Mogs qui vous ont donné de nombreuses indications auparavant. Vous pouvez vous renseigner de nouveau si vous le désirez. Continuez à avancer, et vous rencontrerez Kweena, en train d'essayer d'attraper des grenouilles. Attrapez-en une et donnez la lui. Vous vous retrouvez ensuite dans sa maison et Kweena se propose de vous accompagner dans votre quête (pour trouver de la nourriture encore meilleure que les grenouilles). Acceptez qu'il se joigne à vous, De retour dehors, retournez là où Kweena cherchait à attraper des grenouilles. Vous allez participer à un mini-jeu, le but étant d'attraper rapidement toutes les grenouilles pour obtenir des bonus. Ceci étant fait, ressortez des marais. Progressez en direction nord sur la carte du Monde et franchissez la rivière via un pont. Continuez à avancer pour rentrer dans la forêt des Chocobos (c'est une forêt en forme de cercle isolée au milieu de la plaine).

    La forêt des Chocobos

    Dans la forêt se trouve un Mog et un Chocobo. Après avoir parlé au Mog, il se propose de vous donner son Chocobo pour vous déplacer plus vite, mais ce dernier vous fuit. Le Mog vous donne alors un légume à utiliser pour trouver des Chocobos. Ressortez alors de la forêt, et cherchez des traces de Chocobo aux alentours. Dès que vous en trouvez, utilisez votre légume pour faire venir un Chocobo. Vous pouvez maintenant vous déplacer bien plus rapidement et sans vous faire attaquer! A dos de Chocobo, retournez dans la forêt des Chocobos pour participer au mini-jeu Creuse Chocobo. Ce nouveau jeu vous permettra de trouver de nombreux bonus. Puis ressortez de la forêt pour vous rendre dans la caverne de Guismar, située au nord, vous permettant d'atteindre Bloumécia.

    La Caverne de Guismar

    Une fois dans la grotte, allez sur votre droite pour rencontrer un soldat qui vous donnera une clochette avant de mourir. Utilisez alors cette clochette pour ouvrir la porte et poursuivre votre route. Vous allez ensuite retrouver Pile et Face qui envoient des mages vous attaquer. Les deux mages vaincus, Pile et Face prennent la fuite. Continuez votre progression jusqu'à arriver dans une cour avec un mage solitaire en garde. Combattez-le pour obtenir une nouvelle clochette. Ouvrez avec la porte principale. Avancez encore et vous tomberez face à une cloche géante sous laquelle un Mog est coincé. Un autre Mog est situé à côté, et ayant vu que Bibi possédait une noix de Kupo, il la lui demande. Acceptez de donner la noix et le Mog dit à son ami qu'une noix l'attend. Ce dernier parvient à se libérer de la cloche en la soulevant. Récupérez ensuite la clochette qui était dissimulée sous la cloche. Allez ensuite à droite pour sauvegarder grâce aux deux Mogs, puis allez à gauche, avancez et vous verrez un nouveau soldat vous mettant en garde, lorsque surgit tout à coup un ennemi. Pensez à le voler et attaquez-le massivement avec vos personnages pour en venir à bout. Après avoir triomphé, vous vous retrouvez dans la peau de Dagga et Steiner.

    La porte Sud

    Steiner se retrouve à la Porte Sud et veut la franchir pour retourner à Alexandrie. Dagga est, quant à elle, cachée dans le baluchon. Une fois inspecté, vous pouvez rentrer. Dialoguez avec tout le monde puis allez à droite. Là, un garde va venir vous parler afin de vous donner un passe qui vous sera indispensable pour traverser cette Porte. Après avoir récupéré le passe, avancez dans le couloir, Dagga sort de sa cachette, puis montez dans la cabine pour vous rendre en direction de Treno. Vous vous retrouvez ensuite de nouveau dans la peau de Djidane, et vous sortez de cette caverne. Vous allez vous retrouver sur la carte du Monde, allez au nord en direction de Bloumécia.

    Bloumécia

    Arrivé à Bloumécia, vous allez vous battre contre deux nouveaux mages envoyés par Pile et Face. Puis fouillez la ville pour trouver de nombreux objets. Vous trouverez aussi un soldat vous donnant l'emplacement d'une clochette. Utilisez ensuite cette clochette sur la porte fermée à l'extérieur. Avancez et après la discussion avec un nouveau soldat, vous arrivez au Château Royal. Après la petite scène, montez les escaliers sur votre droite puis allez à gauche. Avancez, jusqu'à une salle avec deux portes et un escalier. Commencez à fouiller les salles pour trouver des objets et sauvegarder, puis montez l'escalier. Vous semblez bloqué, choisissez la deuxième option pour que Freyja avance. Elle vous dit alors que le palais, bien qu'il soit en piteux état n'est pas désert. Les autres personnages le suivent donc. Une fois en haut, vous trouvez alors la reine Branet avec une mercenaire nommée Beate. Après les nombreuses scènes et discussions, vous allez devoir combattre face à la mercenaire impitoyable. Pensez à la voler avant de passer à l'attaque. Malheureusement, cette mercenaire est bien trop forte pour vous et stoppera le combat après vous avoir infligé un coup très puissant. Kuja lui aussi s'enfuit et vous vous retrouvez seuls...

    Disque 2

    La porte Sud - la Citadelle

    Vous reprenez les commandes de Steiner et Grenat et vous montez en haut de la montagne grâce au téléphérique. Fouillez les lieux pour trouver et acheter de bons objets. Retournez ensuite à la gare pour rencontrer des membres des Tantalas. Après la discussion assez mouvementée, vous reprenez un nouveau téléphérique. En route, vous allez apprendre l'existence d'un remède permettant de sauver Frank... Soudain le téléphérique s'arrête et vous allez retomber nez à nez avec le Valseur n°3 (encore!). Un nouvel affrontement fait rage, attaquez-le avec vos personnages après l'avoir volé et utilisez la magie blanche de Dagga. Le Valseur n°3 définitivement supprimé, vous remontez dans la cabine et le téléphérique poursuit sa route. Avancez ensuite jusqu'à vous retrouver à une intersection. Allez tout d'abord sur votre gauche afin de libérer le passage puis faites demi-tour et allez à droite pour vous retrouver sur la carte du Monde. Avancez ensuite pour vous rendre dans la ville de Treno.

    Treno

    Après les différentes discussions et ATE, vous avez le contrôle de Steiner et devez retrouver Dagga. Empruntez le même chemin qu'elle. Arrivé à une intersection, allez au nord pour récupérer des objets et de l'argent et effectuer une quête secondaire consistant à ramener tous les objets demandés dans une maison pour obtenir des bonus. Vous pouvez aussi jouer massivement aux cartes et rendre visite à un forgeron. Allez ensuite en direction sud, chemin qu'a emprunté Dagga, et poursuivez votre route (sauvegardez sur le chemin) pour rejoindre Dagga dans la Salle de ventes aux enchères. Allez ensuite à la recherche de Marcus. Prenez le même chemin que ce dernier a pris dans la scène ATE, et entrez dans la maison pour le retrouver. Puis ressortez et dirigez-vous vers le quai pour retrouver Bach et monter à bord d'un navire. Après la discussion entre Kuja et un propriétaire de la salle de ventes aux enchères, vous êtes de nouveau avec Dagga et tout son groupe et vous arrivez derrière un magasin lorsqu'un inconnu surgit. Dagga reconnaît alors son ancien professeur, nommé Toto. Ce dernier vous prie de quitter les lieux et vous indique l'emplacement de l'Aiguille de Platine. Après la discussion, allez vers la tour à l'ouest de la ville, montez à la cime et récupérez l'Aiguille Platine. Après le long dialogue, Dagga désire se rendre à Alexandrie et Marcus se propose de l'accompagner.

    Route de la Gargone

    Vous arrivez ensuite dans un passage vous permettant de rejoindre Alexandrie. Allez tout d'abord à gauche pour récupérer des trésors et actionnez l'interrupteur. Puis faites demi-tour et empruntez l'autre chemin. Après la discussion avec le professeur, vous vous mettez à bord d'une cabine en direction d'Alexandrie. Tout à coup, la cabine se bloque, vous sortez voir ce qui se passe et tombez face à un monstre qu'il va falloir éliminer. Pour le battre, attaquez avec tous vos personnages excepté Dagga qui utilisera sa magie pour soigner. Vous continuez ensuite votre route et arrivez dans les sous-sols du château d'Alexandrie. C'est alors que vous devenez prisonniers de Pile et Face qui vous ont piégés. Vous contrôlez de nouveau Djidane et ses amis toujours dans le château de Bloumécia. Vous ressortez alors de Bloumécia et décidez d'aller à Clayra, ville située à l'ouest de Bloumécia et surplombant un arbre derrière une tornade.

    Clayra

    Une fois rentré dans cet arbre titanesque, avancez en suivant le chemin et actionnez le levier en haut des escaliers afin d'ouvrir la porte voisine. Vous rentrez alors dans un petit labyrinthe rempli de sable. Avancez prudemment jusqu'à arriver devant un trou. Mettez votre main dans le trou afin de provoque un écoulement de sable. Faites ensuite marche arrière et grimpez à l'étage supérieur. Sauvegardez et avancez jusqu'à une intersection. Allez tout d'abord à gauche pour récupérer un bonus puis à droite afin de vous rendre à Clayra. Traversez le pont et rentrez dans la grotte. Avancez et actionnez l'interrupteur situé tout au fond. Récupérez les trésors puis revenez et allez à gauche. Avancez ensuite et traversez la salle avec les tourbillons en les évitant (si vous tombez dans un, appuyez rapidement sur rond pour vous en sortir), puis prenez l'échelle pour sortir et atteindre le village de Clayra. A votre arrivée dans le village, vous êtes fort bien accueilli et l'on vous fait visiter ce village. Fouillez entièrement le village pour trouver des bonus puis allez dans la cathédrale. A l'intérieur, Freyja vous pris de regagner l'auberge car sa discussion risque de durer. Retournez donc à l'auberge lorsque tout à coup vous allez entendre un habitant crier. Retournez à l'entrée du village (après avoir sauvegardé si ce n'est pas déjà fait) puis dirigez-vous à droite. Vous allez combattre un nouvel ennemi, Fourmillon. Là encore, aucune méthode particulière pour le battre si ce n'est l'attaquer de façon classique, après l'avoir volé bien entendu. Fourmillon vaincu s'enfuit. Après la discussion entre Freyja et le roi de Bloumécia, un prêtre vous propose de participer à une cérémonie visant à renforcer la tempête afin de mieux protéger encore Clayra. Malheureusement un incident se produit durant la cérémonie et, la harpe brisée, la tornade protectrice de Clayra s'estompe. Petit retour au château d'Alexandrie avec Pile et Face qui conduisent Dagga face à sa mère. Cette dernière explique que des rois de Bloumécia allaient attaquer Alexandrie et que c'est pour cela qu'elle a préféré passer à l'offensive. A vous de faire comme bon vous semble. Arrive alors Kuja qui décide de paralyser la Princesse. Pile et Face lui enlèvent ses chimères. Vous reprenez ensuite le contrôle de Djidane à Clayra, reposez-vous et ressortez de ce village pour redescendrez en bas de l'arbre tout en tuant des soldats d'Alexandrie sur votre passage. En bas, vous allez revoir le souriceau qui vous annonce que Clayra est attaqué par les soldats et mages d'Alexandrie mais aussi par Beate, la mercenaire. Remontez ensuite au village, sauvegardez (le Mog se trouve désormais là où vous avez combattu Fourmillon). Vous allez ensuite trouver deux oracles, dites leurs d'allez à droite, puis dites à la femme et à son enfant d'aller à gauche puis à droite. Vous arriverez ainsi avec ces personnes, qui sont les derniers survivants de Clayra, dans la cathédrale. Après les retrouvailles et discussions, Beate fait irruption dans la cathédrale, s'emparant de la Perle et prenant la fuite. Reposez-vous ensuite, sauvegardez et sortez. Un nouveau combat éclate entre Beate et vous. Malheureusement elle est encore trop forte et prendra une nouvelle fois la fuite après vous avoir infligés de sérieux dommages. Vous suivez ensuite Beate qui s'enfuit et voyez la reine Branet sur son vaisseau, passant à l'attaque en invoquant Odin.

    Sains et saufs

    Le village est complètement détruit et ses amis sont sains et saufs à bord du vaisseau de la reine. Après les scènes de discussions, approchez-vous de la reine pour la voir discuter avec Beate. Cette dernière lui remet la Perle et vous apprenez que Dagga sera exécutée ! Sauvegardez puis direction Alexandrie grâce aux bulles magiques...

    Retour au Château d'Alexandrie

    Vous reprenez le contrôle de Steiner. Faites balancer la cage pour la fracasser pour vous libérer avec Marcus. Puis allez sur votre gauche et grimpez à l'échelle. Là, vous vous séparez et allez rencontrer Djidane Bibi et Freyja. Votre objectif est donc de retrouver la Princesse en 30 minutes. Avancez et rentrez rapidement dans le château. Avancez, montez l'escalier en spirale et allez en haut. Avancez, allez encore en haut, approchez-vous de la cheminée et actionnez le chandelier situé à gauche. Rentrez alors dans le passage secret ouvert. Récupérez les trésors et descendez l'escalier en spirale. Arrivé sur une plate-forme circulaire, allez en haut et vous tomberez face à Pile et Face. Concentrez vos attaques sur l'un des deux pour que les deux fuient. Approchez-vous ensuite de la princesse, inconsciente. Après l'ATE, vous prenez Dagga dans vos bras, sauvegardez. Ressortez ensuite de cette salle et faites demi-tour jusqu'à la salle dans laquelle vous avez débloqué ce passage secret. Vous allez vous retrouver de nouveau face à Pile et Face, qui sont cette fois-ci accompagnés de Beate. Après le combat dont elle triomphera une nouvelle fois, vous parvenez à la raisonner et elle se joint à vous. Puis elle soigne Dagga. Branet arrive alors dans la salle et demande à se débarrasser de Dagga. Beate s'interpose et décide de lutter, accompagnée de Freyja, afin de laisser les autres s'enfuir. Pile et Face font alors appel à un nouveau monstre, que vous n'aurez aucun mal à pulvériser grâce aux attaques dévastatrices de Beate. Suite à ce léger combat, vous dirigez Djidane et ses amis qui s'enfuient. Redescendez en bas du passage secret, et après les scènes de dialogues, allez sauvegardez puis prenez la porte du bas. Vous êtes alors de nouveau prisonniers mais Marcus et Frank (libérés de la forêt grâce à Marcus) viennent à votre rescousse. Vous empruntez donc la navette en sens inverse pour retourner à Treno. En cours de route, la navette stoppera et un nouveau monstre viendra vous défier. Utilisez des remèdes pour vous soigner de ses attaques magiques et profitez du temps où il se replie sur lui-même pour vous soigner. Le reste du temps, attaquez-le et pensez aussi à le voler. Le combat terminé, vous reprenez votre route et découvrez avec stupéfaction que le monstre vaincu précédemment est à vos trousses. Impossible de s'arrêter à Treno, il faut continuer... Vous assistez ensuite à une scène entre la reine et Pile et Face. Branet refuse d'être dérangée et reçoit des invités, dont une guerrière et une mystérieuse personne. Elle les charge de retrouver la Princesse et d'anéantir le mage...

    Les Roches de Pinaccle

    Vous retrouvez ensuite Djidane et ses compagnons, de nouveau à l'air libre, près d'un gouffre non loin de Lindblum. Vous pensez à utiliser un vaisseau pour rejoindre Treno où vos amis vous attendent certainement lorsqu'un mage surgit et vous explique que les pouvoirs magiques de Dagga sont maintenant en possession de Branet. Il se propose de vous dévoiler un nouveau pouvoir si vous réussissez un défi : retrouver ses 5 manifestations dans la forêt et lui raconter une histoire...
    La première et deuxième manifestations se trouvent là où vous avez rencontré le mage. La troisième se trouve sur la gauche du Mog, la quatrième près du seul coffre et la dernière vers un petit filet d'eau. Allez ensuite dans la petite grotte située après le petit pont. Racontez-lui une bonne histoire et vous obtiendrez une nouvelle magie pour Dagga. La nuit tombée, vous arrivez sur une petite terrasse avec vue sur Lindblum. Descendez et vous découvrirez alors le vaisseau de Branet dans le ciel. Lindblum est attaquée et partiellement détruite.

    Lindblum

    Vous retournez alors à Lindblum, dans le quartier commerçant, avancez et vous apprendrez que le château tient encore debout. Un conseiller vous amène alors voir le roi Cid. Ce dernier vous explique que Kuja est à l'origine de toutes ses attaques et qu'il faudrait le détruire. Kuja se trouve sur un autre continent et Cid vous donne un passage pour vous y rendre. Sauvegardez, et fouillez bien la ville avant de sortir et de vous rendre aux marais.

    Retour aux marais

    Dans les marais, avancez et vous retrouverez Kweena qui a été épargnée par le bombardement sur Clayra. Kweena se rejoint à vous. Retournez à l'entrée du marais, allez sur votre droite et Kweena s'éloignera un peu de vous, trouvant par hasard l'entrée du passage menant sur ce nouveau continent. Entrez dans le passage et avancez. Vous serez alors poursuivi par un monstre, fuyez, évitez les pièges sur le pont qui sont destinés à vous faire perdre du temps. Si vous combattez le monstre une attaque magique suffira à l'affaiblir mais vous ne pourrez l'anéantir. Vous rencontrez ensuite une guerrière venue récupérer le pendentif royal. Un nouveau combat éclate. Après l'avoir battue, elle prendra la fuite. Continuez à avancer et fouillez les lieux tout en utilisant les divers systèmes de déplacement afin de sortir de cette caverne et atteindre le nouveau continent.

    Le continent extérieur

    Avancez sur ce nouveau et magnifique continent pour apercevoir une ville sur un pont. Rentrez-y. Fouillez-le entièrement et reposez-vous. Lors de différentes ATE, vous découvrirez un mage rentrant dans ce village mais parvenant par la suite, en dépit de vos efforts, à s'enfuir. Vous apprenez ensuite que ces mages vivent dans une forêt au sud et vous décidez de vous y rendre. De retour sur la carte du Monde, contournez la montagne pour pouvoir rentrer dans la forêt en question. Une fois dedans, allez à droite, encore à droite, à gauche puis à droite afin de parvenir à entrer dans le village.

    Le Village des mages noirs

    A votre arrivée dans le village, votre groupe se sépare. Fouillez bien le village, faites vos emplettes puis allez à l'auberge. Tout le monde vous rejoint et vous préférez vous reposer. La nuit, Bibi sort voir et parle à ses congénères...
    Le lendemain matin, vous apprenez que le Dragon argenté par lequel se déplaçait Kuja avait été vu dans le nord. Vous allez donc vous rendre dans la partie nord de ce continent. Vous devez passer par le chemin situé près du magasin d'armes, malheureusement les gardes refusent votre passage car vous devez assister à un mariage entre un homme et une femme. Allez donc voir le prêtre et acceptez de vous marier. Mais la cérémonie est troublée par des cris de villageois. Au moment d'emprunter le chemin maintenant que vous êtes unis, vous apercevez une fille dénommée Eiko et un Mog qui semblent être poursuivis. Après avoir faits connaissance avec elle, vous décidez de la ramener chez elle. Continuez donc votre chemin en récupérant les trésors jusqu'à arriver à un énorme arbre. Le sol se met alors à trembler et un nouveau monstre apparaît. Utilisez la magie de glace et de puissantes attaques pour le vaincre facilement. Vous arrivez ensuite à une intersection. Prenez le chemin de droite pour ramener Eiko à sa maison.

    La Tribu d'Eiko

    Après une longue discussion, Eiko vous invite à venir dîner. Pendant qu'elle prépare le repas, allez voir Kweena près de la fontaine et Bibi. Sauvegardez aussi si désiré. Essayez ensuite de rentrer dans la maison et un Mog vous dira que ce n'est pas encore prêt et vous emmène dans un lieu privilégié. Allez chercher Dagga avant de vous y rendre. Après avoir observé ce mur avec insistance, retournez chez Eiko. Pendant le repas, vous apprenez qu'elle est la dernière invocatrice de sa tribu. Après le repas, lorsque vous la rejoignez dans la cuisine après avoir débarrassé, vous parlez de l'Arbre de Iifa et lui demandez un moyen pour y rentrer mais Eiko hésite à vous aider car c'est très dangereux. Reposez-vous ensuite puis le lendemain partez en direction de l'arbre d'Iifa. Retournez donc au croisement où vous avez affronté le boss et prenez la direction gauche.

    L'arbre d'Iifa

    Arrivé à l'arbre, votre seul moyen d'y rentrer est de demander de l'aide à Eiko. Cette dernière s'exécute et ouvre le passage dans l'arbre. Remarquez au passage la quantité de brume ici, cet arbre semble bien être la cause de toute la brume sur l'autre continent. Rentrez donc dans l'arbre et sauvegardez. Avancez ensuite sur la plate-forme au milieu et vous déclencherez accidentellement un ascenseur. Avancez ensuite dans les entrailles de l'arbre en prenant les trésors sur votre passage. Arrivé en bas vous allez assister à une série de phénomènes étranges. Continuez à descendre, et tout va se mettre à trembler. Un monstre, responsable de ce brouillard va communiquer avec vous. Vous devez le tuer pour faire disparaître tout ce brouillard. Il ne présente pas de grosses difficultés et vous le battrez facilement. Une foi battu, tout tremble encore plus fort. L'arbre est désormais purifié et la brume dissipée. Après la discussion avec Bibi, un Mog vient alerter Eiko du vol d'un précieux objet dans son village. Vous la suivez donc...
    De retour à son village, vous apprenez que la Pierre sacrée a été volée. Après que Eiko soit partie prier, vous entendez un cri en discutant. Bibi vient vous avertir que Eiko a été enlevée par la guerrière et qu'elle se trouve au mur des invocations. Elle vous demande le pendentif royal pour qu'elle libère Eiko. Alors que Bibi s'exécute un inconnu surgit, engagé lui aussi par la reine Branet. Mais bizarrement ce dernier libère Eiko et refuse d'aider la reine et ses associés. La guerrière fuit alors abandonnant le joyau auparavant volé. Ce mystérieux inconnu, du nom de Tarask, qui va la sauver, vous lance un défi afin de tester votre niveau de combat. Attaquez-le normalement et pensez à utiliser la magie blanche de Dagga. Vous récupérez ensuite le joyau et laissez Tarask partir. De retour chez Eiko, pour vous remercier, elle décide de se joindre à vous afin de vous aider. Le lendemain, au moment de repartir vers l'arbre, Tarask revient vous voir et se joint lui aussi à vous soucieux de savoir d'où vient la force démesurée de Djidane.
    En retournant à l'arbre d'Iifa, vous allez apercevoir Kuja. Préparez-vous et rapprochez-vous de lui pour finir par entamer le dialogue. Kuja se veut le responsable de cette guerre mais aussi le créateur des mages noirs. Soudain arrive le vaisseau de guerre de Branet qui compte se débarrasser de Kuja, dernier obstacle à sa domination totale du monde de Gaia. Elle demande à ses mages de préparer un sort pour anéantir Kuja, qui semble lui sûr de sa victoire. Dagga décide d'aller récupérer une nouvelle invocation pour aider sa mère. Vous l'accompagnez mais la nouvelle invocation obtenue est insuffisante. Les mages invoquent donc Bahamut qui attaque Kuja et le blesse légèrement. Kuja décide de passer à l'attaque...
    Après la cinématique, vous retrouvez Branet mortellement blessée. Vous retournez à Alexandrie grâce au bâteau et là, Dagga se recueille sur la tombe de sa mère et devient la nouvelle reine d'Alexandrie.

    Disque 3

    Alexandrie

    L'aventure se poursuit dans la ville d'Alexandrie, désormais dirigée par Dagga. Après les différentes scènes vous donnant des informations sur chacun des personnages, balladez-vous dans la ville pour faire des rencontres, des jeux ou encore assister à une représentation théâtrale. Vous descendez ensuite à Treno pour participer au tournoi de cartes, en passant par le passage souterrain dans le château d'Alexandrie.

    Treno

    Une fois à Treno, allez dans la salle de vente aux enchères afin de récupérer l'invocation Odin. Puis fouillez la ville avant de vous rendre dans le bâtiment pour participer au tournoi de cartes. Commencez par vous inscrire au tournoi et participez-y. Entre les matches, vous obtiendrez des informations sur vos alliés... Le dernier duel de cartes va vous opposer avec le roi Cid venu ici pour jouer et aussi pour tester son nouveau moyen de transport fonctionnant sans brume ! Votre discussion est alors interrompue par Eiko qui va annoncer qu'un grand danger menace Alexandrie. Kuja est arrivé à Alexandrie et prévoit l'extermination de cette ville. Bahamut attaque alors Alexandrie.

    L'attaque

    Après les différentes scènes, vous incarnez Beate et Steiner. Dirigez-vous là où se trouve Kuja. Vous incarnez ensuite Dagga qui s'est réveillée. Vous devez vous diriger en direction de la musique que vous entendez en empruntant le bon chemin. En haut de la tour, Dagga arrive dans un lieu qu'elle ignore. C'est alors qu'arrivent Djidane et ses amis grâce au vaisseau du roi Cid. Le pendentif de Eiko brille tout comme celui de Dagga. Eiko et Dagga se retrouvent alors ensemble pour accomplir leur devoir. Bahamut est réduit en cendres sous les yeux de Kuja. Un inconnu surgit alors et s'explique avec Djidane. Kuja ne sait pas de qui il peut s'agir mais a des doutes. Vous dirigez ensuite la bande de Cid et des alliés qui entrent dans le château. Montez à la cime pour rejoindre Dagga et Eiko, pensez à sauvegarder au passage. Djidane ordonne ensuite à tout le monde de quitter le château de peur que Kuja le détruise. Les murs et le sol tremblent de plus en plus. Sortez. Alexandrie est détruite.

    Lindblum

    Vous reprenez ensuite connaissance à Lindblum, la ville est en pleine reconstruction. Après les différentes vidéo et discussions, vous allez devoir récupérer des potions dans la ville. Pensez aussi à fouiller la ville pour trouver d'intéressants trésors. Vous décidez ensuite de partir en direction du village des mages noir. Allez au rez de chaussé du château et embarquez en direction du village des mages.

    Le Village des Mages

    A votre arrivée dans le village, ce dernier semble désert. Vous apprenez alors que tous les mages sont partis avec Kuja, mais les mages restants ne veulent pas vous dire où ils sont partis. En allant voir le mage à l'entrée, Bibi parviendra à le convaincre de lui dire où se trouve Kuja. Ressortez ensuite du village et allez à l'Est.

    Le désert

    En allant à l'est, vous allez arriver dans le désert et plus précisément à un palais. Vous allez y trouver Kuja qui vous a tendu un piège, et vous propose un marché. Pour que vos amis restent en vie vous devez lui ramener une Pierre Gulug. Il va se charger de vous emmener là où se trouve la Pierre, et accepte que vous soyez accompagné par 3 de vos amis (prenez Steiner, Tarask et Freyja). Vous êtes ensuite téléporté dans le vaisseau qui va vous transporter vers le continent où se trouve cette Pierre.

    OeilVert

    Une fois arrivé sur le nouveau continent, dirigez-vous directement dans la ville de OeilVert. Sauvegardez et rentrez dans la cité. Fouillez partout pour trouver de nombreux trésors et des informations sur l'histoire de cette ville. Prenez ensuite le passage de droite, et avancez jusqu'à arriver dans une pièce obscure avec une statue au milieu. Actionnez la statue qui va s'ouvrir et dévoiler la Pierre recherchée par Kuja. Au moment de vous en emparer surgit un nouveau monstre. Pensez à la volet avant de l'attaquer et utilisez beaucoup la magie de Tarask. Emparez-vous ensuite de la Pierre. Vous prenez ensuite le contrôle du roi Cid. Allez sur votre droite pour participer à un défi afin de récupérer une clé. Vous devez ensuite équilibrer une balance avec des poids. Vous pourrez ensuite utiliser la clé trouvée pour libérer vos amis des cellules où Kuja les a enfermés. Après les discussions, empruntez le même chemin que les mages précédemment pour vous rendre dans le Palais du Désert.

    Le Palais du Désert

    Le principe de ce palais est très simple, vous devez allumer toutes les chandelles. Aussi, pensez à bien fouiller tout le palais. Le boss ne vous présentera lui aussi aucune difficulté, Tarask et sa magie vous seront d'une précieuse aide. Vous allez ensuite être téléporté dans un nouvel endroit... Djidane est alors de retour vers Kuja qui le guide à lui et lui demande d'apporter la Pierre demandée. Soudain, tous ses alliés rentrent en jeu, Eiko se fait kidnapper par Pile et Face et Cid va combattre pour la libérer. Pendant ce moment de trouble, Kuja vole la Pierre à Djidane. Vous vous lancez ensuite à sa poursuite, mais il est trop tard. Vous pouvez par contre emprunter un nouveau chemin qui était bloqué auparavant. De retour sur la carte du Monde, il vous faut aller à Esto Gaza, ville située plus au sud.

    Esto Gaza

    Arrivé au village, vous apprenez en parlant au prêtre que des mages, mais aussi Pile et Face et Eiko sont passés par là en direction du mont Gulug, un volcan. Après avoir modifié votre équipe, partez en direction du Volcan (achetez de nouvelles armes et d'autres équipements au passage). Une fois arrivé au Volcan, fouillez les lieux, et prenez le chemin de droite. Descendez au bout grâce à la corde. Fouillez la nouvelle zone où vous vous trouvez puis poussez le levier situé non loin de là trois fois vers le bas pour libérer l'accès à un nouveau passage. Avancez ensuite, triomphez des ennemis vous bloquant la route et vous apercevrez Eiko, Pile et Face tentant de lui subtiliser ses invocations, mais en vain. Un Mog viendra alors protéger Eiko, un combat éclate et Eiko pulvérise Pile et Face. Kuja décide alors de prendre la fuite et Bibi veut le suivre. Djidane essaie de l'en empêcher lorsque soudain Pile et Face se réveillent et fusionnent. Pensez à les voler et à utiliser des remèdes contre leur magie de poison. Vos entendrez ensuite une voix féminine qui se révèle en fait être celle de la femme du roi Cid qui était prisonnière. Puis le Roi Cid retrouve sa véritable apparence.

    Retour à Lindblum

    De retour à Lindblum, vous assistez à une réunion au cours de laquelle la femme de Cid vous révèle tout ce qu'elle sait au sujet de Kuja. Après les séquences ATE et diverses discussions, vous prenez place dans un nouveau vaisseau en direction du château d'Ipsen permettant de se rendre dans le monde de Kuja. En route, faites escale à Daguerro afin de trouver des marchands et obtenir de bons objets. Faites aussi quelques levels-up Direction maintenant le château situé à l'ouest.

    Le château d'Ipsen

    Avant d'entrer dans le château, Tarask vous lance un défi, il compte trouver la clé dans le château en étant seul de son côté. Formez alors votre équipe et rentrez. Sauvegardez et avancez. Puis descendez au niveau inférieur puis avancez en escaladant échelle après échelle. Vous arrivez ensuite dans une pièce avec une statue. Essayez de l'activer, la bouger, mais en vain. Choisissez ensuite de vous reposer et Djidane, en s'appuyant, faire pivoter la statue. Récupérez le trésor puis montez au niveau supérieur via l'ascenseur. Vous arrivez dans une nouvelle salle, Tarask vous a devancé. Récupérez ensuite les 4 miroirs situés dans le mur. Faites ensuite demi-tour et là un monstre surgit. Pensez à le voler avant de l'attaquer et privilégiez la magie de Feu face à lui. Retournez ensuite à l'entrée du château, et passez par la nouvelle porte apparue. Vous allez alors arriver dans une salle avec des pots. Vous devez déplacer tout d'abord celui de droit là où vous pouvez, puis celui de gauche à droite, celui du milieu à gauche et enfin celui de droite au milieu. Vous récupèrerez alors l'objet que vous convoitiez tant! Ressortez ensuite du château et à votre surprise, Tarask n'est pas encore sorti! Vous décidez alors d'aller le chercher. Rentrez de nouveau dans le château et vous le retrouverez au niveau inférieur. Il semble surpris que vous veniez le chercher... Ressortez ensuite avec lui du château. Une fois à l'extérieur, après vous être concerté avec vos amis, vous devez vous séparer en 4 groupes et vous rendre à chacun des endroits indiqués. Dagga et Eiko doivent se rendre au sud de Ipsen, au sanctuaire de l'eau. Tarask et Freyja doivent eux se rendre dans le volcan au sanctuaire du feu, Bibi et Steiner au sud de Oeil Vert au sanctuaire du vent. Quant à Kweena et vous, allez au sanctuaire de la terre situé au sud du Palais du Désert.

    Le sanctuaire de la Terre

    Avancez dans ce sanctuaire pour déposer votre miroir. Les 3 autres groupes s'apprêtent à faire de même lorsque des monstres se réveillent. Chaque groupe va alors devoir affronter un gardien. Lors de votre combat avec Djidane et Kweena, pensez à voler le boss avant de passer à l'offensive. Ressortez ensuite du sanctuaire, le miroir placé, et allez récupérer vos alliés qui ont eux aussi accompli avec succès leur mission.

    L'île Shimmering

    Direction maintenant cette île pour passer dans un autre monde, en vous en approchant, vous semblez être attiré par cette dernière, approchez-vous en toute confiance pour vous téléporter dans le monde de Kuja. Arrivé dans ce monde vous allez trouver une jeune-fille qui semble vous fuir. Suivez-la en prenant les trésors et vous arriverez dans un village qui semble vide. La princesse évanouie après la cinématique, Steiner se propose de l'emmener se reposer et vous demande de partir explorer ce village. Avancez et vous découvrirez des villageois, mystérieux, et qui vous sont semblables. Vous avez un mauvais pressentiment. Après les nombreuses discussions sur vos origines et autre, vous avez le contrôle de Eiko. Allez à l'entrée du village, là où une entrée était bloquée, pour rejoindre Djidane qui veut aller au château Groland, afin de découvrir les mystères de son existence. Après de longues explications, Djidane ne sait plus que penser s'apprête à attaquer mais s'évanouit. Heureusement que ses amis viendront le sauver et l'aider. Après quelques combats et une sauvegarde, vous allez lutter contre un Dragon. Ce dernier utilise une puissante magie et dispose d'une très bonne résistance. Pensez à le voler avant de passer à l'attaque. Groland qui veut avoir le contrôle absolu de ce mont passe à l'attaque. Volez-le, avant de l'attaquer. Ses attaques sont puissantes mais il est lent, profitez-en donc pour régénérer vos personnages dès que cela est nécessaire. Groland battu, Kuja se retrouve avec tous les pouvoirs et décide d'en finir avec vous en passant à l'assaut. Volez-le avant de lutter. Ses attaques magiques sont assez moyennes et vous n'aurez pas trop de mal à le battre. A la fin du combat, il lance une attaque dévastatrice qui vous affaiblit énormément. Il s'apprête alors à vous achever lorsque Groland, encore en vie l'interrompt. Il vous faut fuir avant que le combat éclate. Fuyez de ce monde pour retourner dans celui de Gaïa. Le monde de Kuja sera anéanti, mais peut-être que Kuja aura survécu...

    Disque 4

    Retour au village des Mages noirs

    Le monde de Gaïa est de nouveau rempli de brume. Vous décidez de déposer les génomes que vous avez récupérés précédemment dans ce village. Pensant que Kuja décide d'en finir avec ce monde, vous préférez l'affronter vous-même au lieu de causer la panique générale.

    L'arbre Iifa

    Montez ensuite dans votre vaisseau pour vous rendre à l'arbre Iifa et rentrez dedans par la voie des airs. Vous allez devoir affronter de nombreux ennemis mais tous vos alliés sont présents afin de vous faciliter la tâche. Au bord de votre périple à bord de votre vaisseau vous allez combattre un boss particulièrement résistant, avant de continuer votre chemin à pied en direction d'un château. Vous pourrez y sauvegarder et changer votre équipe. Avancez ensuite dans le chemin par la seule voie, et vous vous retrouverez dehors, avancez encore et en arrivant sur un pont un nouveau boss fait irruption. Lui aussi s'avère être très résistant et puissant. Avancez encore pour retourner dans le château, récupérer de nouveaux trésors, et sauvegarder. Vous vous retrouverez ensuite de nouveau à l'extérieur, avancez et en montant un escalier en face de l'oeil de l'Invincible, un autre boss fera irruption. Ce dernier est semblable au précédent si ce n'est que ses attaques magiques ne sont pas dans le même registre. Approchez-vous ensuite de l'oeil pour arriver dans une nouvelle salle. Avancez encore pour arriver face à une cascade. Sauvegardez. Avancez pour vous retrouver sous l'eau, continuez votre progression puis pendant l'ascension de nouveaux escaliers, un autre combat fait rage. Ce boss est très coriace et il sera long et pénible d'en venir à bout. Pendant le combat, assurez-vous qu'un de vos personnages s'occupe de soigner les autres. Continuez ensuite à avancer, sauvegardez, puis vous arriverez dans une salle avec différentes portes. Empruntez celle du milieu pour lutter face au dernier des 4 boss de ce lieu. Volez-le et attaquez de manière classique, attention toutefois, si un de vos personnages a un niveau multiple de 5, il mourra pendant le combat à cause d'une de ses attaques. Continuez à avancer et vous progressez alors dans le vide. Rapprochez-vous de la lueur pour entrer dans un autre royaume. Avancez tout droit jusqu'à arriver dans le repère de Kuja. Sauvegardez. Vous allez ensuite combattre face à un terrible boss. Ce dernier est très résistant et quasiment toutes ses attaques sont mortelles. Ce boss battu, sauvegardez, régénérez-vous, et adoptez votre équipement le plus puissant.
    Votre combat final contre Kuja va pouvoir commencer.

    Le Combat face à Kuja

    Ce combat ne sera pas une partie de plaisir, les attaques de Kuja étant terribles, vous serez dans l'obligation de consacrer un de vos personnages à soigner les autres et lui-même. Le combat risque de durer, soyez patient.

    L'Affrontement final

    Préparez-vous à en finir. Vous allez lutter contre Necron, qui sera votre dernier adversaire. Utilisez la même tactique que précédemment pour l'attaquer. Toutefois ce boss possède de très bons sorts de défense et des attaques dangereuses. Bon Courage !
    Le combat remporté, vous serez téléporté hors de ce monde qui sera réduit à l'état de poussière.

     

    Emplacements des 13 pierres stellaires

     1. Bélier : moulin à Dali.
     2. Taureau : Derrière la boutique d'objets à Treno.
     3. Gémeaux : Treno, jetez des pièces dans la fontaine à l'entrée.
     4. Cancer : Une caisse à Blumécia.
     5. Lion : Château d'Alexandrie.
     6. Vierge : Auberge du village des mages noirs
     7. Balance : Madahin Salee, près de la fontaine.
     8. Scorpion : Grotte, près de Treno.
     9. Sagittaire : Lindblum, près de la boutique d'objets.
    10. Capricorne : Au sud d'Euyevair dans l'eau à l'île Daguerro.
    11. Verseau : Château d'Ypsen, à l'entrée.
    12. Poissons : Deuxième vaisseau, dans la salle de contrôle.
    13. Ophiucus : Une fois que vous avez les 12 pierres qui précèdent, retournez à la maison du père de Bibi.

     

    Battre Gaia facilement

    Prenez Bibi dans votre équipe avec la capacité de soutien "contre magie". Lorsque Gaia lancera Apocalyspes, il recevra lui même cette attaque et perdra plus de 8000 points de vie.

     

    Les réponses du quiz

    1  La 15 ème guerre de Lindblum date de 1600 ?        FAUX
    2  La fôret des chocobo est au Nord-Est de Lindblum ? VRAI
    3  Le Prima Vista vient du chantier Olmetta ?         FAUX
    4  Je veux être ton oisillon est de Sir Conrad ?      FAUX
    5  Il y a des Eskuriax amicaux ?                      VRAI
    6  Le taxair fonctionne 24h/24 ?                      VRAI
    7  Le chateau de Lindblum dépasse Alexandrie ?        VRAI
    8  La route des fossiles va d'Alexandrie à Tréno ?    FAUX
    9  Le Prima Vista fonctionne avec la Brume ?          VRAI
    10 Le Belkmehr fonctionne depuis 8 ans ?              VRAI
    11 Condéa est un village de Gobelins ?                FAUX
    12 Bobo est l'oiseau des riches ?                     FAUX
    13 La cale des cartes est un club privé ?             VRAI
    14 Prima Vista signifie coup de foudre ?              FAUX
    15 Il n'y a qu'un seul désert dans le monde ?         FAUX
    16 Les Rataïme peuvent être battus ?                  VRAI

     

    Steelskin, le Mog voyageur solitaire

    Durant l'aventure, vous rencontrerez Steelskin à plusieurs endroits. A chaque fois, vous pourrez lui acheter des objets. Voici où le trouver et ce qu'il a à vendre.

    Bloumécia
    Defijeur, Maxi-Potion, Ether = 333 Gils
    Clayra
    Ether, Maxi-Potion, Résurex = 444 Gils
    Route des Fossiles
    Résurex, Remède, Ether = 555 Gils
    Passe de Condéa
    Cachet, Tente, Ether = 666 Gils
    Alexandrie
    Résurex, Maxi-Potion, Elixir = 777 Gils
    Euyevair
    Maxi Potion, Emeraude, Elixir = 888 Gils
    Branval
    Diamant, Ether, Elixir = 2222 Gils
    Alexandrie
    Lunalithe, Rubis, Elixir = 5555 Gils

     

    La fête de la Chasse de Lindblum

    Voici quelques conseils pour gagner un maximum de points

    Il n'existe que quatre type de monstres dans cette fête:
    - L'Eskuriax qui rapporte entre 8 et 14 points
    - Le Meiden qui rapporte entre 16 et 27 points
    - Le Moinosor qqui rapporte entre 2 et 13 points
    - Le Phacoche qui rapporte 60 points
    Tuez le maximum de monstres puis lorsque le compteur atteint 4 minutes, rendez-vous la place centrale du quartier commerçant pour battre le phacoche.

    A la fin de la fête vous remporterez une Diane d'Or ainsi qu'un prix spécial en fonction du vainqueur
    - Si le vainqueur est Djidane, vous remportez 5000 Gils.
    - Si le vainqueur est Bibi, vous remportez une carte Aérothéâtre
    - Si le vainqueur est Freyja, vous remporter une Coraline.

     

    Avoir l'épée Excalibur

    Achetez le coeur de griffon et vendez-la au baron devant la cafeteria
    Achetez l'illusion d'ounet et la queue de rat et vendez-les à l'aventurier devant la cafeteria
    Achetez la coupe de dorgua et vendez-la au savant qui se trouve chez le forgeron de la ville
    Au 4ème CD, retounrez à la vente aux enchères. Vous y trouverez un magique à vendre. Achetez-le et allez à DAGGEREO. Parlez au vieil homme. Il proposera d'échanger l'ongle contre Excalibur.

     

    Renommer les personnages

    Obtenez la carte Nemingway trouvée dans la chambre de Kuja au Palais du désert. Rendez-vous ensuite au sud du continent oublié à Daguéréo. Discutez avec le bibliothécaire qui cherche le livre des Chimères. Vosu trouverez ce livre dans la même pièce vers la droite. Reparlez ensuite à l'homme. Il libèrera un passage. Empruntez l'échelle et parlez avec le chercheur. Montrez-lui votre carte pour changer de nom.

     

    Les Objets à Chimères

    Voici La liste des objets contenant le pouvoir d'une chimère:

    - Laputa contient Arkh
    - Ruban contient Marthym
    - Améthyste contient Atomos
    - Béryl contient Leviathan
    - Grenat contient Bahamut
    - H-Espace contient Odin
    - Opale contient Shiva
    - Péridot contient Ramuh
    - Rubis contient Carbuncle
    - Saphir contient Fenril
    - Topaze contient Ifrit
    - Resurex contient Phoenix

    Il existe de plus un objet spécial au château d'Ipsen qui se nomme Musc. Grâce à lui, vous pourrez associer à Dagga la compétence de soutien Zantetsu qui lui permet d'attaquer avec une force égale à celle d'Odin.

     

    Le Château D' Ipsen

    Le château d'Ipsen (3ème CD) inverse la force de vos armes. Ainsi en équipant vos personnages de leurs armes les plus faibles, vous aurez une équipe extrêmement puissante. Il y a un Mog à l'entrée du château qui pourra vous vendre des armes peu puissantes, si vous le désirez.

     

    Obtenir Odin pour Dagga

    Allez acheter l'objet H-espace à la salle des ventes de Tréno (Si celui ci est absent de la liste
    ressortez et rentrez de nouveau). Ce dernier coute entre 20.000 et 30.000 gils et permet d'avoir l'invocation Odin.

     

    Les trois frères Nero

    Entrez dans le magasin d'armes d'Alexandrie avec Djidane au début du troisième CD. Les trois frères Nero vous y attendent et vous propose de participer à un jeu d'observation pour gagner de Gils (jusqu'à 25.600 gils. Le jeu va vite, ouvrez l'oeil. Vous pouvez aussi enregistrer la séquence sur magnétoscope et vous la repasser au ralenti pour découvrir la solution.

     

    Les gentils monstres

    Voici la liste des gentils monstres qui sillonent le monde de FF9. Si vous leur donnez ce qu'ils demandent, ils vous donneront des CP

    1.Eskuriax : Vous le trouvez aux alentours de Dali. Une gemme lui suffit. Il vous donnera en échange 10 CP et une potion.
    2.Fantôme : Vous le rencontrerez sur le plateau de Bendini en allant vers Tréno. Donnez lui une gemme et il vous donnera 10 CP et une maxi potion.
    3.Miskoxy : Elle est dans la forêt près du village des mages noir. Donnez lui 2 gemmes et vous obtiendrez 20 CP et un elixir.
    4.Yeti : Dans la forêt, sur la pointe de Madahine Salee. 2 gemmes contre 20 CP et un elixir.
    5.Nymphe : Dans la forêt près d'Ifa l'arbre. 3 gemmes pour 30 CP et une émeraude.
    6.Mage jabah : Il est dans une forêt à l'est de d'Euyevair. Il faut un chocobo rouge pour l'atteindre car elle est située derrière une montagne. Il y a des traces de chocobos au milieu du canyon tout près. Une émeraude contre 40 CP et un diamant.
    7.Manta : Visitez la plaine de glace du continent fermé. Donnez lui une
    Lunalithe contre 30 CP et un Lapis.
    8.Garuda : Il vole dans la fôret au dessus de la caverne Guismar (par la vigne de la salle des mogs, avec l'Hildegarde ou le chocobo rouge). Donnez lui un Lapis et vour recevrez 40 CP et un diamant.
    9.Belhamel : Il est sur l'île de Balt (Ouest du continent extérieur). Il faut un chocobo doré pour atteindre cette île. Donnez lui un diamant Pour recevoir 40 CP et une bague rosetta. Il vous dira: "Je vous ai aidés à atteindre ce type
    rond..." (il parle de Ozma)
    10.Gimme cat : C'est un faux gentil monstre devant l'entrée de Daguerro. Mettez-lui une pâtée ou tirez-vous !

     

    Les Chocobos

    Voici les chocographes qui vous permettrons de faire évoluer votre volatile.

    Plage paisible : Chocobo bleu clair, Choco peut aller sur le mer trés claire.
    Gué de l' aube : Chocobo rouge, Choco peut gravir les montagnes.
    Plateau vert : Chocobo bleu foncé, Choco peut traverser les mers.
    Mer brumée : Chocobo or, Choco peut voler.

     

    Battre le Valseur et Sealion

    Attendez que le Valseur ou Sealion vous attaque. Attendez ensuite d'être arrivé à 100 points de vie, en réservant des tours pour vous soigner. vous devriez atteindre la Transe. Attaquez alors le Valseur et tuez-le. Le médaillon de Sealion va alors devenir jaune, signifiant qu'il dispose du pouvoir Glacier +. Utilisez sagement vos potions pour vous maintenir en forme. Utilisez alors l'energetik ce qui provoquera un nouveau changement chez votre adversaire, il possedera l'attaque Deferlante. A cours de vie et de transe, vos devrez avoirs recours au Cadrage ou à l'Energetik pour détruire Sealion.
    Bon courage.

     

    Trouver le paradis des chocobos

    Vous trouverez le paradis des chocobos à l'aide du chocobo doré. Il se trouve exactement tout en haut à gauche de la carte. Sur cette île se trouve une montagne avec une crevasse. Donnez un pimentankou à votre Choco. Cette crevasse s'ouvre et fait place au paradis des chocobos. Parlez à tous les chocobos s'y trouvant pour trouver des trésors dans d'autres crevasses.

     

    Vaincre le dernier boss

    Présentation de Darkness :
    HP : 54100 HP
    MP : 9999 MP
    Niveau : 69
    Faiblesses : Birdkiller, Vent, Sacré
    Objets à voler lors de l'affrontement : 4 elixirs

    Son attaque Newtonring est dévastatrice. Elle anéantira votre équipe d'un coup si vos personnages ont moins de 3000HP ! Les compétences Invincible, AutoRecup et Autopotion augmenteront tout de même vos chances de succès, sans oublier Birdkiller et Attaque à MP. La compétence Pleine Lune vous sera également très utile car elle augmentera la puissance de vos assauts en permettant à vos personnages d'entrer plus rapidement en transe. Si l'un de vos personnages survit à l'attaque Newtonring de Darkness, votre adversaire portera trois attaques Hématome de suite, puis une attaque Crucifix, et répétera cette stratégie jusqu'à la fin de l'affrontement. N'oubliez pas que Freyja peut éviter l'attaque Newtonring à l'aide de sa commande sauter.

     

    Trouver Gaïa

    Dès que vous aurez un Chocobo doré, cherchez une ombre sur le sol et utilisez un pimentankou en l'air. Vous volerez alors au jardin des Chocobo. Vous pouvez y creuser ou combattre Gaïa. Pour cela, rendez-vous près de la montagne pour voir apparaître un point d'interrogation sur la tête de Dijdane. Appuyez sur croix et choisissez la première réponse pour affronter Gaïa.

     

    Tuer le boss de l'Ifa

    Utilisez la magie Vie pour tuer le boss instantanément. Cette astuce marche sur tous les ennemis zombifiés.

     

    Les magies bleues de Kweena

    Magie bleue        Ennemi          Emplacement du monstre

    Tétarisation       Grododo         Marais des Kwe (CD 1)
    Percée Niv. 3      Ramya           Caverne de Guismar (CD 1)  
    KO Magique         Mage Jayrfo     Bloumécia (CD 1)  
    Angélique          Diabolik        Bloumécia (CD 1)  
    Pumpkin Head       Basilic         Bloumécia (CD 1)  
    Nocturne           Pavoris         Route des Fossiles (CD 2)  
    Gobelipunch        Gobelimage      Près de Condéa (CD 2)  
    Mistral            Griffon         Près de Condéa (CD 2)  
    1000 Epines        Pampa           Près de Condéa (CD 2)  
    Worchester         Succube         Près d'Alexandrie (CD 3)  
    Matragique         Bertha          Sur le Continent Oublié (CD 3)  
    Fréon              Axolotl         Marais des Kwe (CD 3)  
    Sidéral Niv. 4     Manta           Près de Gaza-Est (CD 3)  
    Ultime Limite      Ateuchus        Près de l'Ifa (CD 3)  
    Léthacaprice       Zombie          Dans l'Ifa (CD 3)  
    Hadès Niv. 5       Dracozombie     Dans l'Ifa (CD 3)  
    Invisibilité       Jayrfo          Près de Dali (CD 3)  
    Mother             Gargouille      Dans le Château d'Ypsen (CD 3)  
    Châtiment          Ahriman         Dans le Château d'Ypsen (CD 3)  
    Séisme             Ao              Sur l'île du Paradis des Chocobos (CD 3)  
    Cyclone            Hornet          Dans Terra (CD 3)  
    Infection          Xylomid         Dans Pandémonium (CD 3)  
    Tétanie            Chimaira        Dans Mémoria (CD 4)  
    Pakaho             Belhamel        Sur l'Ile de Balt (CD 4) 

     

    Scène cachée

    Au tout début du jeu, lorsque Bach propose son plan, vous avez le choix de kidnapper la reine ou la princesse. Si vous choissisez la reine, le chef vous insultera. Mais si vous répétez cette réponse 64 fois de suite, vous verrez une scène cachée.

     

    Le vrai prénom de Dagga

    L'identité de Grenat, alias Dagga, demeure mystérieuse. On sait que la jeune fille n'est pas une princesse et qu'elle a été recueillie par la reine Branet après un naufrage. On sait qu'elle vient de Madahine Salée, le village des Invokeurs disparus. Mais quel est son véritable prénom ? Vous pouvez l'apprendre au début du CD4 grâce à des méthodes très tortueuses. Retournez à Madahine Salée avec Dagga dans l'équipe. Parlez à Lamie dans la cuisine d'Eiko. Après sa fuite, sortez du village et revenez sans Tarask ni Dagga. Parlez deux fois à Lamie. Suite à l'information donnée, allez au Mur des Invokations. Tournez dès l'entrée dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous devez entendre un tintement juste après le point d'exclamation, suite à votre tour complet. Faites alors un autre tour cette fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un nouveau tintement signale le tour. Répétez neuf fois la double opération avec les tintements de rigueur. En achevant le dernier tour, l'équipe est guérie et ressourcée. Lisez maintenant toutes les plaques sur le mur des Invokeurs. Lisez ensuite de nouveau celle d'Ifrit, Chimère du Feu pour découvrir le nom de Dagga.

     

    La quête de la Mog-Poste

    Vous avez besoin d'un Chocobo Doré pour parvenir au siège de la Mog Poste, et surtout pour ouvrir son entrée secrète. Allez sur le Continent Extérieur, en vaisseau ou à la nage, et faites s'envoler le Chocobo à partir d'une forêt. Volez jusqu'à la grande île au nord du Continent Extérieur. II s'agit d'une île tout en longueur divisée par une chaîne montagneuse. Repérez la faille, mal cicatrisée, sur la partie la plus petite, côté pleine mer. Utilisez un Piment Ankou pour que Choco agrandisse la faille. Vous voilà dans le fameux siège de la Mog Poste. La machine ne tourne plus car Hartemision abuse du lubrifiant pour sa peau, qui sert normalement à huiler la machine. Il vous faut donc trouver ce fameux lubrifiant si vous souhaitez aider les Mog. La suite ne peut avoir lieu qu'au début du CD4. Allez tout d'abord à Alexandrie et parlez à Steelskin et Coubo dans l'église. Ce dernier vous remet une lettre pour Hatra qui habite Bloumécia dans le petit réduit à droite. En échange de la missive, Hatra vous offre un Grain de Coubo, et vous donne sa missive pour Momog. Allez au village des Mages Noirs et remettez la lettre au Mog devant la cabane des parents du Chocobo. Vous devez maintenant rejoindre Geumora, dans la cour du Château d'Ypsen. Prenez sa lettre pour Mogica de la Caverne de Glace. L'entrée de la grotte n'est malheureusement plus accessible. Sélectionnez Kweena dans l'équipe et entrez dans le Marais des Kwe du Continent de la Brume. Allez à droite de la maison du Maître de Kweena pour entrer sur la Route des Fossiles. Donnez sa lettre à Mogice qui stationne dans l'entrée et prenez la sienne pour Moguéréo. Votre tournée de facteur se poursuit donc dans la ville de Daguéréo (c'est l'occasion d'acquérir Excalibur). Vous touchez au but, car Moguéréo vous remet une lettre pour Coubo d'Alexandrie. Allez discuter avec Coubo pour dénouer le mystère et recevoir un dernier Grain de Coubo. Le produit à trouver est donc du monoï, qui sert à la fois de lubrifiant pour la machine, et de baume spécial pour le poil des Mog. La coquetterie de Rubis en fait la personne susceptible d'en posséder. Descendez l'escalier du café-théâtre dans la ruelle et demandez-lui en. Apportez le monoï à Hartemision au siège de la Mog Poste. Ça y est, la machine est réparée et tout le monde s'active. Hartemision vous offre un Gris-Gris en récompense.

     

    Lovecraft

    Ce boss se trouve dans la bibliothèque du Château d'Alexandrie, lors de la recherche de la princesse Dagga au CD 2 ou lors de la destruction d'Alexandrie au CD 3. Il y a un livre posé sur le sommet de la dernière étagère dans la bibliothèque. Avant d'engager le combat, allez sauvegarder chez le Mog qui se trouve dans le vestiaire, près de la montée d'escalier. Vous devez absolument avoir la compétence Mithridate associée à vos persos. Ce boss est particulier : il se cache dans les pages d'un livre et ne se montrera que lorsque vous aurez fait +/- 180 HP de dégâts au livre. Au début du combat, vous devez ordonner à Djidane et Steiner d'utiliser la commande Défendre. Bibi doit utiliser la commande Stock, et avec le dernier personnage, attaquez le livre à l'arme. A chaque coup porté contre le livre, vous subissez un contre. Surveillez bien la jauge de vie de vos persos, et utilisez des Potions ou Maxi Potions le cas échéant. Les dégâts occasionnés au livre sont minimes, et vous devez attendre que Lovecraft fasse son apparition pour que le combat commence réellement. En attendant son apparition, n'arrêtez pas de faire des Stock avec Bibi à chaque tour. Quand Lovecraft apparaît, ne portez aucune attaque physique, sinon le livre va se refermer et vous êtes bon pour lui enlever encore 180 HP. Quand le boss apparaît, les attaques qu'il vous portera seront des attaques de Poison. Avec la compétence Mithridate, vous ne subirez aucun dégât et ne devrez pas soigner vos persos de l'altération d'état Poison. Bibi doit lancer ses sorts les plus puissants pour infliger le maximum de dégâts à Lovecraft (genre Brasier+). Djidane utilise lui la commande Voler pour délester le boss de ses objets. Ce boss n'est pas trop dur, il demande juste de la patience quand il se cache dans le livre.

     

    Les Kafés

    Avant de visiter le village de Dali, vous avez pu rencontrer Moricio, le vieux gardien du Belvédère. Son rêve est de goûter trois Kafés Rares : le Bluemountain, le Kilimandjaro et le Moka. Si vous lui ramenez ce qu'il désire, il vous offrira la maquette d'aéronef visible dans sa maisonnette.

    1 - Une ATE vous donne un indice sur l'emplacement du premier Kafé (Tantalas). En sortant de Lindblum, dirigez-vous à l'Est vers la forêt de Chocobo. Explorez la falaise à droite de la forêt pour trouver une des arches d'accès de la Porte Sud. Non seulement cette fontaine vous ressource gratuitement, mais en plus vous trouvez le Kafé Moka au pied de l'arbre à droite.

    2 - Le deuxième Kafé se déniche dans le village de Madahine Salée (CD2). Après le repas composé par Eiko, prenez les assiettes sur la table et rapportez-lui dans la cuisine annexe. Fouillez le devant de la table en bois, à gauche de l'escalier, pour trouver le Kilimandjaro.

    3 - Le Bluemountain est le plus délicat à obtenir, car il est dans l'enclos du Chocobo dans le village de Dali. II vous faut la Clef du Chef afin d'ouvrir la porte de droite dans le moulin et accéder ainsi à l'enclos. L'unique moment où le chef s'absente est pendant le Tournoi de Cartes à Treno (CD3). Pour ne pas vous y rendre seul, envoyez Bibi dans la Grotte de Kwane lors de la première ATE de Treno. Vous pouvez aussi faire une manche du tournoi puis vous arranger lors de l'ATE qui suit pour que Freyja rejoigne l'équipe. Mais vu les faibles ennemis rencontrés sur le trajet, Bibi suffit amplement. Retournez à Dali et entrez dans la Maison du Chef. Fouillez la table puis le poêle puis de nouveau la table ou le coffre jusqu'à ce que le frère du chef dorme profondément, comme ses « zzzz » le témoignent. Fouillez alors le poêle qui révèle maintenant la Clef du Chef. Ouvrez la porte du moulin et ouvrez le coffre à droite (30000 Gils). Inspectez une nouvelle fois le coffre pour acquérir le Bluemountain. Profitez de l'occasion pour vider les deux coffres à l'étage du moulin (Diadème et Élixir). Apportez vos trésors à Moricio. Lors d'une future visite dans le repaire des Tantalas à Lindblum, vous pourrez voir la maquette envoyée par le vieillard reconnaissant (CD4).

     

    Excalibur II : seconde méthode

    Vous n'êtes pas sans savoir qu'il est nécessaire de parvenir en moins de douze heures à Memoria pour espérer acquérir cette épée légendaire. Une quête très difficile donc, qui peut être détournée en se servant du temps passé à jouer. En fait, avancez jusqu'à être assez proche de Memoria et à 99 heures 99 minutes et 59 secondes de jeu. Une fois dépassé la barre fatidique des 100 heures, votre compteur reviendra à zéro et vous n'aurez plus qu'à rejoindre la ville tranquillement.

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  • Dragon Quest, la série rivale par excellence des Final Fantasy sort enfin son nez chez nous pour son 8ème opus, une fois de plus sous les traits familiers de notre bon Akira Toriyama. Sorti le 13 avril dernier (13 avril 2006, je précise pour ceux qui liront cette page dans 150 ans) sous le nom de l'odysée du Roi maudit sur PS2, Dragon Quest a tout pour plaire!! Voici les trucs et astuces de ce jeu... bonne odysée!!

    Soluce tirée de http://www.jeuxvideo.com

    Le monde de la Lune

    Pour accéder au monde de la Lune où réside Ishumauri, il ne suffit pas de revenir dans les endroits où les portails sont apparus (comme la colline près d'Askanta ou la bibliothèque du château de Trode). Il faut d'abord attendre que la nuit tombe puis se rendre sur les lieux pour que la lumière de la Lune dévoile l'ombre des portails.

     

    Le miroir du soleil

    Lorsque vous êtes en possession du miroir magique, vous devez trouver un moyen de lui redonner toute sa puissance. Pour ce faire, vous devez tout d'abord le mettre dans la liste d'objets d'un de vos personnages et partir à la recherche du dragon des mers. C'est un ennemi que vous ne pourrez rencontrer qu'en faisant des combats aléatoires sur le bateau. Vous pouvez le trouver en naviguant à l'ouest à partir de l'île du Medal Princess Castle et en passant sous le pont. Une fois le combat engagé, utilisez tout de suite le miroir et concentrez votre énergie en attendant que le dragon utilise son attaque Gigo Flash. A cet instant, le miroir captera la lumière de l'attaque, et vous n'aurez plus qu'à éliminer votre ennemi.

     

    La route des monstres

    Cette quête commence lorsque Mory vous donne trois mémo décrivant trois types de monstres. Vous devez les trouver dans les environnements extérieurs (ils sont visibles contrairement aux monstres des rencontres aléatoires) et les battre pour pouvoir les envoyer chez Mory. Voici leurs emplacements respectifs :

    Ace Slime (Slalin) : A l'entrée du château de Torode.
    Lonely Joe (Joe) : Près de l'abbaye Maiella, sur le chemin qui mène à la vieille abbaye en ruines.
    Toretore Chibichibi (Puchinon) : Sur la plage au sud de la maison de Gerda.

    Une fois les trois monstres envoyés à Mory, revenez le voir et parlez-lui pour pouvoir entrer dans le colisée. Ici, vos monstres peuvent affronter des équipes adverses (3 par rang) jusqu'au rang A. Bien sûr, il faut que vous alliez chercher des monstres plus puissants pour pouvoir les battre (voir l'astuce concernant la liste des monstres). Dans tous les cas, il n'y a pas de technique de combat particulière étant donné que vos monstres agissent tout seuls dans l'arène. Il faut atteindre un certain rang pour pouvoir faire appel aux monstres durant les combats à l'extérieur du colisée et pour passer de 6 à 12 monstres au maximum.

     

    Ouvrir le casino

    Cette quête est optionnelle et doit être effectuée sitôt que vous avez résolu les événements liés à Oknis. Dansla ville de Bergalak, allez discuter avec les deux frères situés dans la maison au nord-ouest et choisissez d'escorter l'un des deux (nimporte lequel). Rendez-vous ensuite dans le désert qui se trouve au sud du continent. Le chemin est assez long mais vous trouverez une église à l'entrée du désert. Dirigez-vous ensuite vers le nord-est pour trouver un puits. Si vous sautez à l'intérieur, vous accèderez à un téléporteur qui vous mène au centre du désert, juste devant un squelette de dragon géant. Entrez dans la gueule du squelette afin de pénétrer dans un donjon assez difficile. Au bout, vous devrez battre deux monstres qui font office de boss pour terminer cette quête à l'issue de laquelle le casino de Bergalak s'ouvrira.

     

    Gain d'expérience

    1. Un bon moyen de gagner de l'expérience est de venir à bout des Metal Slime que l'on trouve dans la forêt qui se trouve à l'ouest de la Royal House Mountain. Mieux encore : naviguer jusqu'au coin sud-ouest de la carte pour trouver une île qui n'est pas visible sur la carte. De nuit, vous pourrez y trouver des Hagure Metal. Pour les vaincre, vous devrez impérativement vous munir d'une Falcon Sword (Hayabusa no Ken) qui ne peut être obtenue que via le casino (voir la quête correspondante). Il est conseillé également d'avoir la compétence Metal Slash à l'épée.

    2. Cette méthode est sans aucun doute la meilleure mais elle ne peut être faite qu'à la fin du jeu. Une fois que vous pouvez voler sous la forme du phoenix, téléportez-vous près de la Tour de Rydon et volez jusqu'à la petite colline surélevée légèrement au nord-est. En explorant ce coin, vous pourrez d'ailleurs mettre la main sur la meilleure hache de Yangus. De plus, vous constaterez que les seuls monstres présents ici sont des Slimes. C'est donc l'endroit rêvé pour affronter les Metal Slime (1350 XP), les Hagure Slime (10 050 XP) et les Metal King (30 100 XP). Pour vaincre les Metal Slime, il vous faut absolument utiliser les techniques d'épée Metal Slash pour le héros et Kukule, et surtout munir l'un des deux de l'épée Hayabusa no Ken (Falcon Sword) qu'on ne peut gagner que dans le casino. Ainsi, vous pourrez faire de 1 à 2 dommages avec l'un, et de 1 à 4 dommages avec l'autres (les Metal Slime n'ont que 4 HP). Pour les Hagure Metal (ou Separating Metal), cette technique peut fonctionner mais ces monstres possédent plus de HP et auront donc plus d'occasions de fuir. Le mieux est donc de doter Yangus de la capacité Great Demon Slash en lui mettant 66 points en maniement de la hache. Avec cette technique, vous aurez environ 1 chance sur 3 d'éliminer ces trois types de monstres (Metal King, Hagure Metal et Metal Slime) en un coup. Pensez également à utiliser le sort Piorim à chaque tour avec Jessica pour être plus rapide que vos adversaires. Bien sûr, utilisez systématiquement le sifflet de Yangus (sort Kuchibue) en extérieur pour enchaîner les combats rapidement.

     

    Les 7 orbes

    Voici l'emplacement des 7 orbes qu'il vous faudra réunir pour affronter le boss final.

    Orbe violet : Trapetta, dans la maison détruite près de l'auberge.
    Orbe bleu : Au sommet de la tour de Lizas, septième étage.
    Orbe doré : Abbaye Maiella, 2ème étage de la dernière maison.
    Orbe argenté : Maison du pope (sur l'île tout à fait au nord), 2ème étage.
    Orbe jaune : Bergalak, 2ème étage de la maison au nord-ouest, derrière le canapé.
    Orbe vert : Liberarch, devant la maison d'Howard.
    Orbe rouge : Chez Medy, sur le chemin qui va vers la grotte.

     

    Donjon optionnel : Labyrinthe des trolls

    A la fin du jeu, lorsque vous aurez fait apparaître l'île volante qui mène au château des ténèbres, rendez-vous à Southern Beak de nuit et pénétrez dans la première maison à droite. Passez la porte de droite et montez les escaliers pour trouver le miroir lumineux. Si vous l'examinez, vous serez téléporté dans le labyrinthe des trolls. Au bout, vous devrez affronter deux Boss Trolls pour libérer le ministre et sa famille.

     

    Quête optionnelle : Le Dragon d'or

    Après avoir terminé le jeu, vous avez la possibilité de sauvegarder. Chargez ce fichier (vous devriez voir une étoile) et passez la nuit dans une auberge. Vous ferez un rêve dans lequel vous verrez un lieu étrange dans lequel vous devez vous rendre. Pour cela, utilisez le phoenix et volez en direction des ruines situées sur la colline au nord-ouest de Southern Beak. Là, vous devrez franchir une caverne pour atteindre le village du dragon d'or. Une nouvelle quête vous sera assignée au terme de laquelle vous devrez vaincre le dragon. Ceci fait, battez à nouveau le Seigneur des Ténèbres avec Lettice pour voir la vraie fin du jeu.

     

    Quête optionnelle : Les épreuves du Dragon

    Après avoir vaincu le Dragon d'Or (voir quête optionnelle), revenez le voir pour l'affronter à nouveau. A chaque fois, vous devrez le battre successivement sous sa forme humaine puis sous sa forme de dragon. Il y a 6 transformations à vaincre au total, avant d'affronter successivement l'ensemble de ces 6 formes ainsi qu'un dragon ultime. A chaque fois que vous vaincrez un des dragons, vous aurez le choix entre l'un des objets suivants :

    -L'ultime Renkingama
    -Le meilleur monstre (le Metal Slime apparaît au sud de Trodern et peut être enrôlé)
    -L'épée du Dieu Dragon
    -L'armure du Dieu Dragon
    -Le bouclier du Dieu Dragon
    -Le heaume du Dieu Dragon

    Je vous conseille de commencer par rassembler l'équipement du Dieu Dragon si vous voulez découvrir la nouvelle apparence du héros ! Notez qu'en revanche, vaincre les six formes consécutives et l'ultime dragon ne vous rapportera rien, sinon la possibilité de recommencer si vous le désirez.

     

    Tenue de "bunny"

    Cette tenue spéciale pour Jessica ne peut être obtenue que si vous équipez en même temps trois objets :

    -Bunny Suits (récompense du colysée)
    -Rabbit Ear Band (usamimibando)
    -Net Tights (amitaitsu) (trouver 28 small medals)

    Pour récupérer le Rabbit Ear Band, vous devez utiliser le Renkingama comme suit :
    Rabbit Ear Band = Hair Band + Rabbit's Foot (usagi no shippo)

     

    Plus de combats aléatoires (Gospel Ring)

    Trouvez et affrontez la totalité des monstres présents dans le jeu. Il y a 295 différents en tout. Ceci fait, consultez la liste des ennemis vaincus pour recevoir le Gospel Ring. Cet anneau a pour effet d'annuler tous les combats aléatoires lors des déplacements.

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  • Final Fantasy VIII est sorti le 27 octobre 1999 , c'est un des épisodes les plus controversés de la série: culte pour certain, complètement à côté de l'esprit FF pour d'autres... alors jugez par vous même (quoi qu'il en soit, vous ne serez pas déçu de toute façon!!): voici les trucs et astuces de ce 8ème opus de la saga... ah, Squall...

    soluce tirée de http://www.jeuxvideo.com

    Codes Action Replay (version US)

    Gils illimités

    80076BA4 0FFF
    80066BA6 5F5E   

    Sauvegarder n'importe où

    8006F372 0000

    Super chocobo

    8009D4B4 0000

    Hp illimité

    800775B2 270F
    80077782 270F
    80077952 270F

     

    Codes Action Replay (PAL)

    Sauver n'importe où

    80070B02 0100

    Argent infini

    80078334 0FFF
    80078336 5F5E

    HP infinis

    8007652A 270F   1er personnage
    800766F2 270F   2ème personnage
    800768B8 270F   3ème personnage

     

    Aide sur les G-Forces

    Ondine

    Pour obtenir le quatrième G-Force (Ondine), dérobez-le au gros monstre volant qui attaque Squall et à son groupe lors de la grande bataille au sommet de la tour de communication au début du jeu. Faites bien attention car ce boss est plutôt coriace!

    Pampa

    Allez sur une petite île à l'est de l'orphelinat d'Edea. Sur cette île, vous trouverez un cactus qui se déplace. Allez à sa rencontre et combattez-le. Cette G-Force peut-être puissante à un niveau élevé car elle envoie 1000 épines pouvant enlever jusqu'à 10 HP chacune!!!

    Shiva et Golgotha

    Les 2 GF les plus faciles à obtenir sont Shiva et Golgotha (GF de Glace et de Foudre). Ils se trouvent dans l'ordinateur de Squall dans la salle de classe. Ouvrez le dossier "Tutorial", puis explorez les sous-dossiers puis éteignez l'ordinateur. Appuyer sur la touche rond de votre manette pour vérifier que les 2 GF ont bien été obtenus.

    Helltrain

    Pour avoir Helltrain, il vous faut les objets suivants : 6 remèdes + utiliser l'option soin nv, 6 Samadhis, 6 Germes, et enfin la bague du chef de gare trouvée à Tears Point. Une fois que vous avez tout, utilisez la bague, et Helltrain se soumettra automatiquement.

    Tomberry

    Tuez 20 Tomberry dans les ruines de Centra. Le 21ème, une fois battu, sera remplacé par Tomberry Senior. Une fois battu, il se joint à vous. Ces capacités sont puissantes, telles acheter des objets à moitié prix, ou Connaisseur, pour trouver des objets rares, ou encore Boutiques, pour avoir les boutiques dans le menu.

    Bahamut

    Allez dans l'île laboratoire (tout en bas à gauche de la carte). Approchez-vous de la lumière bleutée quand son intensité est au plus bas, et répondez "Nous venons en paix", "Jamais", puis "c'est notre nature" (troisième réponse cachée). Pour parvenir à battre cette G-Force, il faut avoir un excellent niveau (entre 70 et 100) avec vos 3 personnages, une bonne initiative pour chacun d'entre eux, si possible posséder la dernière arme et enfin les commandes attaquer, G-Force et voler obligatoire. Après avoir battu Bahamut, il deviendra votre allié.

    Orbital

    Rendez-vous là où vous trouvez Bahamut, c'est à dire aux fouilles de Deep Sea. Cherchez le monstre au plus bas niveau des fouilles. Son nom est Monarch. Il vous suffit de voler la GF à Monarch (difficile à battre).

    Liste des GF

    Ahuri : Volé aux deux bêtes qui attaquent Linoa avant d'attaquer la sorcière
    Alexander : Volé à Edea à la fin du 2ème CD
    Cerberus : Combattez-le lorsque vous attaquez la fac de Galbalia
    Chocobo : Achetez des chocolégumes dans les forêts de chocobos
    Gilgamesh : Au cours de l'affrontement contre Seifer dans Lunatic Pandora
    Golgotha :Dans l'ordinateur à BGU
    Ifrif : Dans la mine de soufre
    Léviathan : Volez le Norg dans le sous-sol de la BGU
    Nosferatu : Utilisez l'élement Alador donné par Cid avant Timber
    Ondine : Volé au monstre en haut de la tour de communication à Dollet
    Orbital : Volé à Monarch
    Shiva : Dans l'ordinateur à BGU
    Tauros : Allez dans le tombeau du roi inconnu et résolvez la petite énigme qui s'y trouve
    Zéphir : Volez Fujin lorsque vous les affrontez dans balamb

     

    Réponses du test Seed

     1. Oui, Non, Oui, Oui, Oui, Non, Non, Oui, Non, Non
     2. Oui, Non, Oui, Oui, Oui, Non, Oui, Oui, Non, Non
     3. Non, Non, Oui, Non, Oui, Oui, Oui, Non, Oui, Non
     4. Non, Oui, Oui, Oui, Non, Non, Oui, Oui, Non, Non
     5. Non, Non, Non, Oui, Oui, Non, Non, Oui, Oui, Oui
     6. Oui, Non, Oui, Oui, Non, Non, Oui, Oui, Non, Oui
     7. Oui, Oui, Oui, Oui, Oui, Oui, Non, Oui, Oui, Non
     8. Non, Oui, Non, Non, Oui, Oui, Non, Non, Oui, Non
     9. Non, Oui, Non, Non, Non, Non, Non, Non, Oui, Oui
    10. Oui, Non, Non, Non, Non, Non, Non, Non, Oui, Non
    11. Oui, Oui, Non, Oui, Oui, Non, Oui, Non, Non, Oui
    12. Non, Oui, Non, Non, Oui, Non, Oui, Non, Oui, Non
    13. Oui, Non, Non, Non, Oui, Non, Non, Non, Non, Non
    14. Oui, Oui, Oui, Oui, Non, Oui, Oui, Non, Oui, Non
    15. Oui, Oui, Non, Non, Non, Non, Non, Oui, Non, Oui
    16. Oui, Non, Non, Oui, Non, Oui, Non, Non, Oui, Non
    17. Oui, Non, Non, Non, Oui, Non, Non, Oui, Non, Non
    18. Oui, Non, Non, Non, Oui, Non, Non, Non, Non, Non
    19. Oui, Non, Non, Oui, Non, Non, Non, Non, Non, Oui
    20. Oui, Oui, Non, Oui, Non, Oui, Oui, Oui, Non, Non
    21. Oui, Oui, Oui, Oui, Non, Non, Oui, Oui, Oui, Non
    22. Non, Non, Non, Oui, Non, Non, Non, Oui, Oui, Non
    23. Oui, Non, Non, Non, Non, Oui, Oui, Oui, Oui, Oui
    24. Oui, Oui, Non, Non, Oui, Oui, Non, Non, Non, Oui
    25. Oui, Non, Oui, Oui, Oui, Non, Non, Oui, Non, Non
    26. Oui, Oui, Non, Oui, Non, Oui, Non, Oui, Non, Non
    27. Non, Oui, Non, Non, Non, Non, Oui, Non, Oui, Non
    28. Oui, Non, Non, Oui, Oui, Oui, Non, Oui, Non, Non
    29. Non, Non, Non, Oui, Oui, Non, Non, Non, Oui, Non
    30. Non, Oui, Non, Non, Non, Non, Oui, Non, Non, Non

     

    Sortir d'une pièce du Palais du Général Caraway

    Sur le premier CD, à un moment, vous serez bloqués dans une pièce du Palais du Général Caraway. Pour en sortir, suivez les instructions suivantes :
    - Regardez le tableau
    - Regardez la statue sur le mur à gauche
    - Allez à gauche de la statue et prenez un verre
    - Mettez le verre sur la statue. La main de la statue s'abaisse et libère ainsi un passage secret.

     

    Battre Nospheratu

    Récupérez un maximum de magie "Quart". Au début du combat, faites la magie "Double" sur 2 de vos personnages (qui possèdent Quart) et utilisez-les pour attaquer la GF, qui vous fera un "Soin Max" après votre attaque.

     

    Retrouver l'hydre (4ème CD)

    Montez sur la chaîne pour aller au château d'Ultimecia, vous verrez 3 portails. Sautez pour aller dans le portail du milieu. Vous vous retrouverez sur Centra. Allez au nord-est du continent et prenez un chocobo dans une forêt de chocobo se trouvant derrière une étroite corniche qui ceinture une chaîne montagneuse. Dirigez-vous alors vers les ruines de Centra, puis vers l'orphelinat. Continuez jusqu'à atteindre le désert de Kashkabald où se trouve l'hydre. Vous pouvez vous aider avec la carte du monde où l'hydre est représentée par un point rouge.

     

    Timber, maison à côté du pont

    Niveau de HP à fond

    A Timber, dans la maison à côté du pont où jouent les 2 enfants, allez boire à l'évier. Votre niveau de HP sera à nouveau à son maximum. En effet, ce n'est pas de l'eau mais des larmes de hibou.

    500 Gils

    Au même endroit, fouillez le petit placard situé au fond. L'homme va vous réprimander. Alors, parlez aux 3 personnes et fouillez à nouveau. Recommencez plusieurs fois. Au bout d'un moment, il y aura 500 Gils.

    Tombe du roi inconnu

    Lorsque vous devez aller à la tombe du roi inconnu, retournez à cette même maison. L'un des 2 enfants est tombé! Allez le voir et appuyez sur croix. Vous vous retrouverez à l'hôtel!

     

    Cartes à jouer

    Edea : La prêtresse possède elle-même sa propre carte
    Laguna : Battez Ellone dans la station spatiale
    Linoa : Jouez contre son père à Deeling et laissez-le gagner la carte Ifrit . Rejouez. Il va ajouter la carte de sa fille dans son jeu .
    Quistis : Battez les fans de Quistis à la cafeteria ou dans la salle de classe de la BGU
    Seifer : Battez Cid
    Selphie : Battez son amie d'enfance à Trabia
    Squall : Battez Laguna à Esthar ou dans l'Hydre
    Ward : Battez le professeur Geyser
    Zell : Battez sa mère à Balamb (il faut que Zell soit dans votre équipe).

     

    Solution complète

    Disque 1

    Après votre réveil, découvrez le Jardin puis suivez Quistis dans la salle de classe pour faire le test. Récupérez les GF Shiva et Golgotha dans l'ordinateur avant de quitter la classe puis discutez avec Selphie. Retrouvez Quistis à l'entrée principale du jardin et allez récupérer Ifrit dans la grotte à l’est du Jardin. Rentrez ensuite au jardin, Changez d’uniforme au dortoir et Cid vous demandera de former une équipe avec Zell et Seifer comme chef. Allez à la voiture dans le parking puis dans le petit village de Balamb à l'est du jardin où vous prendrez le bateau à destination de Dollet. Après l'attaque ennemie et faute d’ordres, Seifer décide de suivre les troupes adverses. Partez alors à sa suite et arrivez jusqu’à la tour de communication où vous affronterez Biggs et Wedge (récupérez Ondine sur le monstre qui vous interromps). Selphie vous donnera les ordres : rejoindre la baie avant 30 minutes. Echappez à l’araignée géante et retournez au Jardin où vous apprendrez que vous avez réussi l’examen après avoir parlé à Seifer. Changez d’uniforme, rencontrez Linoa puis Quistis vous demandera de la rejoindre à « l’endroit secret ». Remettez vos anciens vêtements et rejoignez-la à le serre de combat. Après la conversation, défendez la femme qui se fait attaquer. Le lendemain allez à la gare de Balamb et, prenez le train vers Timber pour partir en mission avec Selphie et Zell. En tant que Laguna, sortez de la forêt puis allez à l’hôtel pour parler à Julia. En vous réveillant, donnez le (troisième) code à votre contact (l’homme avec la chemise jaune). Rentrez dans le train qui sert de QG à l’organisation des hiboux de la forêt et rencontrez Linoa. Participez au kidnapping du président de Galbadia (regardez attentivement le mouvement des gardes) puis combattez le faux président qui se transforme en monstre. Combattez les soldats à l’entrée du pub (après avoir longé le quai) pour aller vers la chaîne de télé et soudoyez l’ivrogne avec la carte que vous avez récupéré pour pouvoir passer. Quistis et Seifer kidnappent le président, la sorcière Edea apparaît, persuade Seifer de la rejoindre et disparaît avec lui. Squall et ses amis s’échappent puis se cachent dans les quartiers d’une autre organisation. Ils décident de prendre le train vers le Jardin de Galbadia. Descendez au premier arrêt, passez le pont et allez dans la forêt au nord. Après avoir joué Laguna (trois fois à droite en bas de l’échelle jusqu’à la falaise) allez dans le jardin sur votre droite, vous aurez de nouveaux ordres : tuer Edea. Irvine vous rejoint et vous prenez le train pour la ville de Delling. Une fois sur place, prenez le bus et descendez au premier arrêt. Allez à la maison de Caraway (le père de Linoa). Il vous expliquera son plan : tuer Edea ce soir à la cérémonie. Squall et Irvine (le tireur) partent d’un coté et Quistis, Selphie et Zell forment la deuxième équipe. Linoa, qui n’est pas d’accord, décide de suivre son propre plan et s’introduit dans les appartements de la sorcière (en passant par l’arrière dans la demeure du président). Quistis veut alors s’excuser auprès de Linoa et se fait enfermer par erreur dans une pièce. Un passage secret s’ouvre en remettant une tasse sur la sculpture. L’attaque de Linoa échoue et Edea l’emmène à l’extérieur pour faire un discours, puis tue le président et devient ainsi la dirigeante de Galbadia. Edea anime des statues qui attaquent Linoa. Squall et Irvine se précipitent pour l’aider et escaladent à leur tour jusqu’aux appartements de la sorcière (récupérez le GF Ahuri dans le combat). Ils s’aperçoivent aussi que Seifer et devenu le bras droit d’Edea. Suivez Linoa jusqu’en haut de la tour de l’horloge (par le passage secret à coté du tapis rouge) et attendez l’occasion de tirer sur Edea. Quistis se retrouve dans les égouts et a du mal à rejoindre la surface (utilisez les grandes roues si vous ne trouvez pas la sortie) mais elle finit par sortir juste à temps. Ils enferment Edea et Irvine fait feu sans pouvoir pénétrer le bouclier magique de la sorcière. Squall passe à l’attaque et Combat Siefer puis Edea.

    Disque 2

    Retrouvez Kiros au pub puis allez patrouiller. Après quelques combats, retournez faire votre rapport au pub puis allez vous coucher. Quistis, Zell, Selphie et Linoa ont été emprisonnés après l’attaque. Des soldats emmènent cette dernière pendant que Siefer torture Squall qui à été enfermé à part. Vous êtes de retour avec Zell, aidez la victime des gardes et vous aurez accès aux portes. Allez chercher les armes de vos amis à l’étage au-dessus après avoir battu les gardes. Combattez encore une fois les deux compères (Wedge et Biggs) de Dollet. Après l’évasion, vous apprendrez que Galbadia voulait bombarder Balamb et le Jardin de Tarbia. Selphie dirigera une équipe pour empêcher le lancement des missiles et Squall partira avec la deuxième pour prévenir Cid en volant un train pour retourner au Jardin de Balamb. L’équipe de Selphie se dirige vers la base de lancement de Galbadia, près de la prison du désert. Entrez en vous déguisant et parlez à tout le monde. Un soldat vous demandera d’apporter un message à un de ses collègues. Le soldat en question s’occupe des têtes des missiles, trouvez-le et retournez faire votre rapport. Le soldat vous demandera d’aller dans la salle de contrôle à sa place où Selphie se défoulera sur le matériel. En sortant, un soldat vous interrogera. Vous pouvez garder vos déguisements et éviter ainsi les combats ou bien les enlever et … place à la force brute ! N’oubliez pas de détruire l’ordinateur près de la porte (il contrôle la direction des missiles). Montez dans la salle principale où vous devrez combattre puis activer l’autodestruction de la base. La porte sur le coté ne s’ouvre que quand le compte à rebours est en dessous de vingt minutes. Tout le monde s’enfuie et vous devez combattre un gigantesque robot quand vous atteignez la surface. Quand vous l’aurez vaincu, son corps bloquera la sortie et vous assisterez au lancement des missiles et à la destruction de la base… Le Jardin de Balamb a bizarrement changé quand Squall arrive et on vous demande si vous êtes avec le Maître ou Cid. Choisissez le Maître et vous éviterez de nombreux combats. Dans le Jardin, Squall trouvera une silhouette familière qui monte dans l’ascenseur (la fille de la mission de Dollet). Elle vous dira que Cid est retranché dans ses appartements. Allez le voir et parlez-lui des missiles. Il vous donnera la clé pour descendre dans les sous-sols du Jardin. Squall trouvera un passage dans le sol quand l’ascenseur s’arrêtera. Suivez-le jusqu’à un levier qui ouvrira la porte du pont. Deux monstres bloquent le pont, passez-le et mettez la machine en marche. Le sol tremblera et vous vous retrouverez chez Cid. Le Jardin s’est envolé juste à temps pour éviter les missiles ! Le conflit entre le Maître et Cid s’est calmé après l’attaque. Dans la cour, un homme vous dira de prendre l’ascenseur pour aller voir le Maître. Ce dernier vous attaque (attaquez quand la lumière devient jaune et récupérez le GF Léviathan). Allez voir Cid pour lui poser des questions et un mystérieux vaisseau blanc s’approchera du Jardin. Trouvez Ellone dans la bibliothèque et l’équipage du vaisseau blanc la prendra à son bord. Cid ne pilote pas très bien et le Jardin s’écrasera à l’horizon des pêcheurs. Squall doit aller faire des excuses et explorer l’endroit. En retournant au Jardin, vous apprendrez qu’une armée de Galbadia est arrivée sur place. Participez au combat et affrontez à nouveau le grand robot de la bases des missiles. Vous verrez alors que l’équipe de Selphie a survécu. Discutez avec elle et attendez d’être convoqué par Cid. Ce dernier a décidé de déclarer la guerre à Edea et vous nomme général. Vos amis organisent alors une fête où vous converserez longuement avec Linoa. Après cela, vous êtes libre d’aller où vous voulez avec le Jardin. Profitez-en pour récupérer le GF Odin dans les ruines de Sentona. Allez ensuite à Balamb qui est maintenant sous le contrôle de Galbadia. Personne n’a le droit de quitter la ville mais Squall pourra se reposer dans la maison de Zell. Discutez avec les soldats et vous apprendrez que le commandant à fait cuire du poisson dans la maison de Zell. Questionnez la mère de Zell qui vous confirmera la chose. Sur le quai un chien sentira l’odeur et vous conduira jusqu’au commandant. Suivez-le jusqu’à l’hôtel et combattez-le. Selphie vous demandera d’amener le Jardin jusqu’à celui de Tarbia dans la zone nord. Ce dernier a apparemment été endommagé par l’attaque de missiles. Selphie va voir si tout le monde va bien. Retrouvez-la ensuite au cimetière et après une conversation avec elle retournez au parc pour assister à l’assemblée anti-Galbadia qui prend la décision de riposter. Après les discutions autour des souvenirs d’enfance, tout le monde décide de retourner à l’orphelinat au sud (facilement repérable grâce au phare). Après de longues conversations, vous tomberez nez à nez avec le Jardin de Galbadia en sortant de l’orphelinat, Jardin qui est devenu la forteresse d’Edea. Squall patrouille dans les alentours et Zell mène une équipe vers l’arrière et demande à Squall de lui donner un anneau. Ce dernier est convoqué alors que le Jardin de Galbadia commence son attaque. Zell s’occupe de la défense et Linoa tombe dans un trou quand les Jardins s’écrasent. Squall doit aller combattre de nouveaux assaillants dans la salle de classe avant d’être convoqué chez Cid. Tout le monde est d’accord pour lancer la riposte. En arrivant au 2ème étage, allez chercher l’enfant nommé Mack au fond de l’allée. Allez ensuite au secours de Linoa après un nouveau combat contre des soldats ennemis. Traversez le champ de bataille et allez vers la porte de derrière du Jardin adverse. Linoa vous demandera le nom de l’anneau que vous avez donné à Zell. Ressemblez-vous avec les autres à l’intérieur. La plupart des portes sont bloquées et vous devrez trouver les étudiants qui ont les clés correspondantes. Quand vous avez accès à toutes la portes, récupérez Cerberus dans le hall principal. Seifer et Edea vous attendent dans la chambre du Maître. Cette dernière disparaîtra quand vous aurez vaincu Seifer. Allez à la salle de lecture au même étage et retrouvez-y Edea. Combattez à nouveau Seifer puis Edea vous attaquera (n’oubliez pas de récupérer le GF Alexandre) et finira par tomber.

    Disque 3

    Squall retourne dans sa chambre après la bataille entre les deux Jardins et ne comprend pas la réaction de Linoa d’autant plus qu’elle est maintenant dans le coma. Dirigez-vous vers la maison d’Edea et vous la trouverez en conversation avec Cid. Tuez ensuite le dragon quand vous prenez le contrôle de Laguna. Edea vous demandera ensuite de rechercher Ellone et le bateau blanc que vous trouverez dans une crique au nord de la maison d’Edea (l’orphelinat). Discutez avec l’équipage et partez ensuite pour la ville d’Esthar afin de suivre la piste d’Ellone. Tuez le mort-vivant qui vous bloque le passage et pénétrez dans la ville. Combattez vos adversaires en tant que Laguna et libérez la petite Ellone. Le docteur expliquera ensuite à Squall que Ellone est dans la station lunaire et que vous devez monter à bord du Lunatic Pandora pour vous y rendre (à coté du laboratoire, du magasin d’objets ou à droite de ce magasin). Visitez-le avant d’arriver à la station lunaire. Une fois sur place, retrouvez Ellone au deuxième niveau et suivez les instructions pour réveiller Linoa. Suivez-la et regardez-la briser les deux sceaux puis rejoignez Ellone dans la salle de contrôle et suivez-la pour vous échapper. Gardez Linoa en vue et allez à son secours puis prenez le contrôle du vaisseau Ragnarok après avoir tué les aliens (par paires de couleurs). Arrivés à Esthar, des soldats emmènent Linoa. Selphie sait comment diriger le vaisseau, allez sauver Linoa au Musée de la Sorcière puis, à sa demande, retournez à la maison d’Edea. Suivez le chien jusqu’à la plage et attendez Linoa. Allez au palais d’Esthar et vous rencontrerez Laguna. Prenez ensuite le Ragnarok et attaquez le Pandora, débarrassez-vous de Raijin et de Fujin, prenez l’ascenseur et combattez un monstre puis Seifer. Enfin, continuez à monter pour affronter Adel (seulement avec des attaques ciblées pour ne pas blesser Linoa).

    Disque 4

    Combattez les sorcières une fois dans le monde parallèle (faites attention à la dernière, plus puissante que les autres), puis allez dans le château. Attention, vous perdrez toutes vos capacités une fois à l’intérieur (invocation, résurrection, sauvegarde…). Vous devrez les regagner en combattant les boss du château. Vous pourrez permuter les personnages et les invocations des deux groupes en vous plaçant sur les cercles verts dans le château. Vous trouverez les boss aux endroits suivants :
    - A l’escalier dans le hall principal.
    - Dans la galerie en haut à droite, regardez tous les tableaux, dirigez-vous vers le plus grand et choisissez Vividarium, Intervigilium et Viator.
    - Au rez-de-chaussée, prenez la pièce au fond à gauche et ramassez la clé sur le corps.
    - A gauche dans la salle de banquet (au bout de l’allée du hall principal).
    - Montez les escaliers dans la salle du piano jusqu’à la passerelle. Descendez récupérer la clé qui tombe et ouvrez la porte.
    - Prenez l’allée dans la galerie, puis le passage du milieu jusqu’à quatre tombes que vous ouvrirez.
    - Placez une équipe près de la trappe (à coté du halo vert). Allez ensuite de l’autre coté du gigantesque chandelier avec l’autre équipe.
    - Traversez le pont de la salle au piano jusqu’à une cloche, sautez dessus quant elle sonne pour passer de l’autre coté.
    Sauvegardez avant d’aller combattre Ultimecia, quand vous l’aurez battue elle invoquera un GF (utilisez un membre du groupe exclusivement pour soigner tout le monde). Battez-la encore une fois alors qu’elle se fond dans le GF et vous pourrez enfin affronter sa véritable forme. Attention à son attaque qui vous fait tomber à un point de vie !
    Voilà, vous n’avez plus qu’à admirer la long et superbe générique de fin.
    Attention au boss de la fin, il est méchant et même pas gentil du tout !

     

    La carte Koyo K

    Avant de commencer cette quête, il faut que vous ayez en poche 5 élixirs.
    Partez à la recherche de Koyo K. Il est préférable d'utiliser la capacité "No combat" de la G-Force "Nosferatu".
    Voici les endroits à visiter :
    -Dans la prairie près de Winhill
    -Sur la plage de Timber
    -Dans le désert près de l'île du Seigneur Pampa
    -Sur les collines de la forêt Grandidi près de la forêt Chocobo
    Après vous être rendu dans ces quatre endroits, le vaisseau de Koyo K fera son apparition en combat.
    Battez-le puis partez sur l'île de Balamb et allez fouiller sur le grand trou qu'a
    fabriqué la BGU lors du lancement de missiles Galbadienne, un nouveau combat
    arrive. Cette fois-ci, vous voyez non pas son vaisseau, mais Koyo K en personne. Ne l'attaquez surtout pas, il pourrait mourir avec votre attaque car il
    n'a que 10 HP. Donnez luiplutôt les 5 élixirs qu'il réclame et il vous donnera sa carte.

     

    Gagner facilement des points d'expérience

    Pour faire augmenter les points d'EXP des personnages et les PDC des G-Forces, il faut être au 3ème ou au 4ème CD et avoir en possesion l'Hydre. Rendez-vous sur l'île de l'enfer. Elle se situe à l'Ouest de Galbadia (Nord-Ouest de la grande carte). Sur cette île vous attendent les monstres les plus puissants du jeu (Griffon Rouge, Maloch, T-Rex, Polyphage, etc ....). Voici une méthode pour les battre facilement. Intégrez Quistis à l'équipe en lui donnant la capacité Dégénérator. Faites en sorte que ses HP soient en jaune pour qu'elle puisse utiliser des Limit Breaks. Associez également à ce personnage le GF Zéphir pour qu'elle puisse attaquer dès le début en utilisant Dégénérator. Vous gagnerez le combat et augmenterez alors vos points d'EXP.

     

    Points d'expérience

    La course aux points d'expérience, n'est pas aussi efficace que l'on croit dans ce jeu, car les monstres eux aussi gagnent en pouvoir en fonction de votre niveau. A vouloir être trop puissant, vous serez obligé de vous battre contre des monstres de plus en plus forts…

     

    Battre l'arme omega en un seul coup

    Mettez Selphie dans votre équipe et équipez-la de Cerberus et Pampa, Tomberry ou Orbital. Commencez le combat en jetant le sort Aura et Invulnérable sur l'arme puis faites jusqu'à ce quelle soit en limit break. Faites ensuite défiler la jauge jusqu'à tomber sur "the end" (c'est un peu long). Si vous réussissez, l'arme sera battue !

     

    Conseils pour la Tombe du Roi Inconnu

    Parlez au garde et il vous demande d'aller à la tombe du roi inconnu, sortez de la ville (vous pouvez louer une voiture). N'oubliez pas de lui acheter un indicateur (5000 Gils). Allez au nord-est en direction de la tombe. Vous verrez deux personnes sortir en courant, ne vous en occupez pas et prenez la magie carapace à gauche (partagez le avec votre groupe vous en aurez besoin plus tard) et sauvegardez. Entrez dans la tombe et avancez d'un écran; vous verez une épée : regardez-la et retenez le numéro inscrit. Vous pouvez alors retourner à Deling ou récuperer la G-Force Taurus. Pour récuperer la G-Force, aidez vous de la carte et de l'indicateur pour aller à la salle la plus à droite de la carte. Vous affrontez une première fois Tauros : il a environ 5000 HP et il se régenère souvent alors il faut utiliser Decubitus ou Boumerang si vous l'avez : Décubitus l'empèche de se regenerer grâce à la Terre et Boumerang renvoie le soin sur vous (vous ne devez pas utiliser de magie, que vos G-Force et vos attaques). Une fois battu allez activer le moulin de la salle la plus à gauche et enfin dans celle du haut. Entrez dans la salle du milieu par le bas. Vous allez maintenant affronter Tauros (environ 5000 Hp) et son frère Taurux (environ 10000 Hp) : utiliser la mème technique que pour Tauros mais au début utilisez la magie carapace que vous aurez partager auparavant. Et maintenant il ne vous reste plus qu'à les attaquer avec vos plus puissantes G-Forces et dès que vous aurez gagné vous remporterez la carte Tauros et sa G-Force. Le roi enfermé dans la tombe vous félicitera et et vous donnera la carte Taurux. Rentrez à Deling pour donner le code au garde et continuer.

     

    Devenir riche rapidement

    Il suffit d'avoir 4 red kross, transformez-les en mega potion grâce à la capacité crea magie therapeutique de Ondine. Revendez la mega potion 5000 gils (ou même 7500 si vous avez la capacité sentier de Tomberry). Ensuite avec vos 5000 ou 7500 gils, achetez d'autres red kross et renouvelez l'opération.

     


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