• Final Fantasy IX: trucs et astuces

    Final Fantasy 9 est sorti le 16 février 2001 sur playstation. Voici les trucs et astuces de ce jeu.

    soluce tirée de http://www.jeuxvideo.com

    Fin alternative

    Terminez la partie avec le "Zeus Hammer" ou le "Save The Queen" dans votre inventaire.

     

    Expérience facile

    Utiliez le sort de Mort niveau 5 de Quina contre les grands dargons (niveau 60) à l'extérieur de la grotte de Gizamalike (n'oubliez pas de prendre des anneaux corail pourvous protéger).

     

    Black Jack

    Terminez une fois le jeu et appuyez sur R2, L1, R2, R2, Haur, croix , Droite, rond, Bas, triangle, L2, R1, R2, L1, carré, carré à l'écran "the end". Appuyez ensuite sur Start pour jouer au blackjack.

     

    Battre l'arbre Lifa

    Utilisez des sort de Vis puisque l'arbre est un monstre mort-vivant.

     

    Vaincre les morts-vivants

    Utilisez un objet anti KO contre un monstre mort-vivant et celui-ci sera immédiatement détruit.

     

    Plus d'argent

    Gagnez des objets au jeu Chocobo Hot & Cold, vous pourrez les revendre tous et gagner beaucoup de Gils.

     

    Solution complète

    Remarques préliminaires

    Cette solution regroupe la démarche à effectuer pour terminer le jeu et l'explication des quêtes secondaires. Toutefois, l'emplacement de tous les objets n'est pas indiqué, seuls les objets principaux sont signalés. Ainsi, pensez bien à tout fouiller (un point d'exclamation ou d'interrogation apparaissant au dessus de la tête de votre personnage pour signaler l'emplacement éventuel d'un objet, ou encore une action secondaire à effectuer). Pensez aussi à mettre à jour régulièrement votre équipement dans les armureries et boutiques en tout genre. Jouez également avec le plus de villageois possible au Tetra Master afin de remporter de nouvelles cartes dont certaines sont très rares. De plus, prenez l'habitude, avec Djidane, de voler les ennemis et les boss, cela vous rapportera de précieux objets. Enfin, avec Kweena, exploitez au maximum la possibilité d'avaler vos adversaires pour apprendre certaines de leurs attaques.

    Disque 1

    A bord du Prima Vista

    Vous débutez votre aventure dans la peau de Djidane, membre de la bande des Tantalas. Après avoir fouillé la cabine sombre dans laquelle vous vous trouvez, allumez la bougie au centre de la pièce. 3 de vos partenaires font alors leur apparition dans la pièce lorsque surgit un homme masqué. Vous allez effectuer votre premier combat, pensez à voler votre adversaire avant d'en venir à bout. Le combat achevé, le masque tombe et vous découvrez le visage de Bach, chef de votre bande. Ce dernier organise une réunion à laquelle vous assistez. Vous allez devoir kidnapper la Princesse Grenat. A la fin de la réunion, répondez correctement à la question en disant que vous vous chargerez de kidnapper la Princesse.

    Alexandrie

    Vous dirigez maintenant un nouveau personnage, un magicien, appelé Bibi. Commencez par fouiller de fond en comble la ville pour trouver de nombreux objets et de l'argent. Puis dirigez-vous sur la place principale, vous pourrez jouer à un premier mini-jeu : la corde à sauter. Comme son nom l'indique, vous devez sauter au dessus de la corde le plus longtemps possible, le prix remporté dépendant du nombre de sauts que vous parvenez à effectuer. Puis allez au centre de la place afin de montrer votre billet pour assister au spectacle à l'accueil. Vous apprenez alors que votre billet s'avère en fait être un faux. Le vendeur vous parle ensuite d'un homme qui pourrait vous apprendre à jouer au Tetra Master. Allez dans la petite ruelle qui mène aux quais de la ville. Vous allez faire la connaissance d'un souriceau qui vous propose d'entrer à son service. Refusez sa proposition et il s'en ira. C'est alors qu'arrive un homme dans la ruelle. Allez rapidement lui parler. Il s'agit de Jack, joueur expérimenté au Tetra Master. Ce dernier va vous apprendre à jouer dans un bar. Après avoir joué avec lui, retournez dans la ruelle et vous vous retrouverez nez à nez avec le souriceau. Acceptez cette fois-ci sa proposition et suivez-le jusqu'à l'église de la ville. Continuez votre route, sans entrer, jusqu'à arriver aux quais. Parlez à l'homme et il vous demandera de l'avertir si vous apercevez son chat. Faites alors demi-tour au tout début d'Alexandrie pour trouver le chat. Après lui avoir parlé, retournez voir son maître, et vous obtiendrez une Carte. Retournez ensuite à l'église et au moment de monter via l'échelle, vous allez rencontrer deux Mogs qui vont vous expliquer leurs rôles. Récupérez aussi une lettre à donner à un autre Mog, plus tard dans le jeu. Puis montez à l'échelle pour rejoindre le souriceau. Avancez sur les toits des maisons pour arriver dans le château afin d'assister gratuitement au spectacle "Je veux être ton Oisillon".

    Le Spectacle

    Vous reprenez alors le contrôle de Djidane, le spectacle débute. Commencez par triompher de vos quelques adversaires. Vous allez ensuite effectuer un petit duel au cours duquel vous devrez appuyer sur les boutons qui apparaissent à l'écran. Essayez d'impressionner le plus de spectateurs possibles avant de continuer votre aventure. Vous arrivez ensuite dans le château. Après vous être déguisé en soldat, avancez puis montez l'escalier en spirale. Vous allez voir un étrange personnage, qui s'avère en réalité être la Princesse Grenat. Mais cette dernière parvient à vous échapper. Suite à une scène avec Pile et Face expliquant à la reine que la Princesse a disparu en emportant le pendentif royal, la reine Branet décide de confier à un de ses gardes, la tâche de retrouver la Princesse. Vous allez ensuite incarner un nouveau personnage, Steiner, chef des Brutos, qui est donc chargé de retrouver la Princesse qui a disparu. Vous allez tout d'abord devoir retrouver tous vos soldats afin de leur demander de rechercher la Princesse eux-aussi. Il y en a dans le château mais aussi à l'extérieur, dans les jardins. Rentrez ensuite dans la tour à gauche du château et montez à la cime. En haut, vous apercevrez la Princesse poursuivie par Djidane. Vous reprenez alors là contrôle de ce dernier et vous allez continuer à poursuivre la Princesse. Vous allez ensuite vous retrouver vers les musiciens et après une discussion, vous apprenez que la Princesse vous demande de la kidnapper ! Malheureusement, Steiner vous a repéré et vous poursuit. Avancez ensuite en passant par le seul chemin possible et au bout vous allez lutter contre Steiner (pensez à la voler). Puis poursuivez votre chemin et empruntez l'ascenseur du milieu pour monter sur la scène du spectacle. Vous allez alors assister à une magnifique improvisation de la part de tous les protagonistes, puis à un nouveau combat face à Steiner. Vous allez ensuite monter dans votre vaisseau pour vous enfuir. Branet ordonne alors une attaque massive du vaisseau à coups de canons. Un dernier combat aura lieu contre Steiner et une boule de feu géante qui va grossir pour finir par exploser, endommageant particulièrement votre vaisseau. La reine va alors convoquer Pile et Face pour leur demander de partir à la recherche de la Princesse.

    La Forêt Maudite

    Votre vaisseau parvient à s'enfuir et atterrit en catastrophe dans cette mystérieuse forêt. Après une explication des ATE (Active Time Event), vous découvrez Bibi et la Princesse en mauvaise posture. La Princesse se fait capturer. Dirigez-vous alors en bas puis avancez dans la forêt jusqu'à retrouver Bibi. Vous allez alors engager un combat contre un monstre mystérieux qui a capturé la Princesse. Pensez à le voler et à donner régulièrement des potions à la Princesse afin qu'elle survive. Arrive ensuite un nouvel ennemi, semblable au précédent qui cette fois-ci capture Bibi. Tuez le monstre après l'avoir volé, pour libérer Bibi. Vous êtes ensuite contraint de rentrer au vaisseau, Bibi et Steiner empoisonnés par un gaz. Bibi et Steiner prennent un remède pour se protéger et se reposent. Vous discutez ensuite avec votre chef qui ne veut pas se risquer à aller à la rechercher de la Princesse dans cette forêt. Redescendez, et après les différentes scènes ATE, allez voir Bibi dans sa chambre. Vous allez partir chercher la Princesse ! Allez dans les cales du vaisseaux pour voir Bach et exposez-lui vos idées. Les règles sont strictes, vous devez combattre et gagner contre lui (pensez à le voler). Le combat remporté, remontez voir Steiner et demandez-lui de vous accompagner pour retrouver la Princesse. Puis retournez voir Bibi pour qu'il se joigne lui aussi à vous. Enfin, fouillez le vaisseau afin de trouver de nombreux objets intéressants avant de sortir. Vous allez aussi récupérer une potion afin de vous protéger du poison et une lettre. Avancez ensuite dans la forêt (sauvegardez vers le Mog situé près de la source d'eau) et continuez à progresser. Vous allez arriver vers la Princesse, menacée par une gigantesque plante. Engagez le combat, pensez à la voler, et utilisez massivement les attaques de feu. Frank viendra vous aider au milieu du combat. La plante détruite, donnez la potion à la Princesse pour la sauver. Ensuite, la forêt se met à trembler et des milliers de monstres surgissent. Fuyez! La forêt se solidifie et Frank reste prisonnier à l'intérieur. Libres, sains et saufs, vous vous expliquez avec Steiner et la Princesse s'étant réveillée explique qu'elle voulait fuir le château de son plein gré. La nuit passée, vous allez pouvoir apprendre pas mal de choses grâce à un Mog (système de combats, compétences...). Vous allez aussi récupérer une flûte vous permettant d'appeler un Mog lorsque vous êtes sur la carte du Monde (dont le plan vous a été gracieusement donné par Frank) afin de sauvegarder ou d'utiliser une tente. Vous quittez ensuite le camp établi et vous vous retrouvez sur la carte du Monde. Direction la Grotte de Glace.

    La Grotte de Glace

    Dans cette magnifique caverne, vous pourrez récupérer de nombreux objets, en utilisant entre autre le pouvoir de Bibi pour faire fondre la glace. Avancez, et arrivé à une intersection, allez à gauche pour sauvegarder, après avoir libéré le Mog (vous obtiendrez en plus pas mal d'informations très utiles par la suite). Puis faites demi-tour et prenez le chemin de droite. Tout à coup vos amis s'évanouissent à cause du froid et très rapidement vous les imitez. Djidane est soudain réveillé par un bruit de cloche. Allez à droite pour rencontrer le responsable de cette terrible tempête et de ce froid, le Valseur n°1. Il invoque alors un monstre de glace, commencez par tuer le Valseur puis le monstre de glace. La tempête levée, vos personnages se réveillent et retrouvent Djidane qui préfère garder le silence sur ce qui s'est passé. Puis poursuivez votre route pour sortir de cette grotte. Vous allez alors apercevoir le village de Dali, votre future destination. Pour rester incognito, la Princesse préfère changer de nom, elle s'appelera désormais Dagga.

    Le village de Dali

    Arrivé à Dali, vous allez directement à l'auberge. Après la longue discussion, tout le monde se repose. Le lendemain, vous vous réveillez le dernier et vos amis sont déjà dehors. Après les différentes ATE, allez au nord du village pour voir Bibi. Discutez avec lui et demandez-lui de rejoindre l'auberge. Après les nouvelles ATE, allez dans le magasin où se trouve la Princesse pour lui dire de retourner elle aussi à l'auberge. Faites vos emplettes et allez vous aussi à l'auberge. Discutez avec la Princesse, Bibi n'est pas encore arrivé. Lui serait-il arrivé malheur ? Ressortez et allez au nord du village. Écoutez près de la grille et vous entendrez Bibi, prisonnier, en train de pleurer. Rentrez dans le moulin et ouvrez le passage en bas pour descendre dans les souterrains. Avancez, puis après les scènes de discussions, vous délivrerez Bibi prisonnier dans un cercueil ! Continuez votre exploration pour découvrir ce qui se passe dans ces souterrains. Arrivé au bout, vous découvrirez une impressionnante fabrication de mages ressemblant fortement à Bibi. Après l'ATE, vous allez vous retrouver avec Steiner qui était parti obtenir des informations sur un éventuel vol en direction d'Alexandrie. Bibi est songeur et se demande s'il est comme ces mages fabriqués, la Princesse se demande pourquoi une telle fabrication de mages exportés à Alexandrie... C'est alors qu'arrive un nouvel ennemi, le Valseur n°2, semblable à celui rencontré dans la grotte de glace. Toutefois aucune difficulté pour en venir à bout. Allez ensuite vous reposer, faites quelques levels-up si vous le désirez puis retournez dans le champs au nord du village pour embarquer, d'après ce que dit Steiner, en direction de Lindblum.

    Croisière en vol

    En vol, allez sur le pont (notez au passage l'impressionnant nombre de mages à bord), dans la cabine puis après de multiples discussions, vous détournez le vaisseau de sa trajectoire. En effet, ce dernier allait en réalité en direction d'Alexandrie. Après une conversation plutôt rude avec Steiner, un nouvel ennemi, le Valseur n°3, semblable aux deux rencontrés précédemment (rassurez-vous c'est le dernier du trio) fait son apparition et veut s'attaquer à Bibi. C'est alors que les nombreux mages à bord décident de protéger Bibi. Le Valseur les envoie par dessus bord et un nouveau combat éclate. Vous n'aurez là encore aucun mal à venir à bout de votre adversaire (pensez tout de même à le voler). Vous voyez ensuite Pile et Face, responsables de ces attaques, le Valseur, encore en vie, monte à bord de leur appareil et se lance à votre poursuite. Après l'étonnante scène de poursuite, vous parvenez à franchir la frontière. Mais la Porte est sévèrement endommagée tout comme votre vaisseau. Vous entrez ensuite à Lindblum.

    Lindblum

    Vous arrivez au château de Lindblum. Après avoir prouvé votre identité, direction l'ascenseur qui vous permettra d'atteindre la salle du Roi Cid, au premier étage. Ce dernier a de nombreuses choses à dire à la Princesse, mais préfère attendre qu'elle se soit reposée. Djidane sort alors du château et se retrouve dans un bar de la ville, dans lequel il rencontre une vieille amie, Freyja, venue à Lindblum participer au concours de chasse. Après la longue discussion entre le Roi et la Princesse, dans laquelle le Roi explique le comportement bizarre de la reine, mais aussi qu'il est le responsable de l'enlèvement de la Princesse car il voulait la protéger en cas de guerre, vous reprenez le contrôle de Djidane. Vous êtes dans un hôtel. Bibi décide d'aller visiter la ville. Après de nouvelles explications du Mog, cette fois-ci sur les forges, vous allez rejoindre le repaire des Tantalas situé dans la quartier théâtral. Profitez-en pour fouiller toute la ville, faire des achats, puis allez dans votre repère. Là deux enfants vous causent et vous conseillent d'aller voir la Princesse dans le château. Direction donc le château, malheureusement l'accès à l'ascenseur vous est bloqué. Allez à droite, puis montez les escaliers pour aller dans les chambres. Vous y retrouverez Steiner. Après le dialogue, retournez vers l'ascenseur et vous entendrez une musique qui ne vous semble pas inconnue. Il vous faut absolument monter dans cet ascenseur. Retournez à droite et descendez l'escalier. Parlez au garde qui dort pour l'attirer dans un piège et lui subtiliser ses vêtements. Déguisé en garde, vous pouvez emprunter l'ascenseur. En haut, allez à gauche et montez au sommet du château pour retrouver la Princesse. Après avoir discuté avec elle et observé le paysage, et suite aux scènes ATE, vous allez participer à un tournoi de chasse. Vous aurez 12 minutes pour tuer un maximum d'ennemis. Fouillez quartier par quartier et ne perdez pas de temps. Celui qui aura le plus de points à l'issue des 12 minutes remportera le prix ! Lors de la remise des prix, Cid est alerté par un soldat que Bloumécia est attaquée par de mystérieux mages. Le roi décide d'envoyer sa flotte aider ses amis, et soupçonne fortement Alexandrie d'être à l'origine de cette guerre.. Djidane compte aider ses amis alors que Steiner est bien plus réticent à l'idée de se battre. Vous êtes ensuite invité à un banquet afin de partir. Mais Dagga a mis un somnifère dans la nourriture de tout le monde, excepté Steiner et elle, car elle veut désormais retourner à Alexandrie de peur qu'il arrive malheur à sa mère, qui semble être la cause de cette guerre. Une fois réveillés, allez vous reposer. Vous pouvez ensuite, si vous le désirez, sortir par la porte du quartier commerçant, au sud de l'auberge, afin de vous entraîner, ou alors aller au sous-sol du château pour sortir en direction de Bloumécia. De retour sur la carte du Monde, allez tout droit pour vous rendre dans les marais.

    Les marais

    Arrivé dans les marais, vous allez rencontrer les Mogs qui vous ont donné de nombreuses indications auparavant. Vous pouvez vous renseigner de nouveau si vous le désirez. Continuez à avancer, et vous rencontrerez Kweena, en train d'essayer d'attraper des grenouilles. Attrapez-en une et donnez la lui. Vous vous retrouvez ensuite dans sa maison et Kweena se propose de vous accompagner dans votre quête (pour trouver de la nourriture encore meilleure que les grenouilles). Acceptez qu'il se joigne à vous, De retour dehors, retournez là où Kweena cherchait à attraper des grenouilles. Vous allez participer à un mini-jeu, le but étant d'attraper rapidement toutes les grenouilles pour obtenir des bonus. Ceci étant fait, ressortez des marais. Progressez en direction nord sur la carte du Monde et franchissez la rivière via un pont. Continuez à avancer pour rentrer dans la forêt des Chocobos (c'est une forêt en forme de cercle isolée au milieu de la plaine).

    La forêt des Chocobos

    Dans la forêt se trouve un Mog et un Chocobo. Après avoir parlé au Mog, il se propose de vous donner son Chocobo pour vous déplacer plus vite, mais ce dernier vous fuit. Le Mog vous donne alors un légume à utiliser pour trouver des Chocobos. Ressortez alors de la forêt, et cherchez des traces de Chocobo aux alentours. Dès que vous en trouvez, utilisez votre légume pour faire venir un Chocobo. Vous pouvez maintenant vous déplacer bien plus rapidement et sans vous faire attaquer! A dos de Chocobo, retournez dans la forêt des Chocobos pour participer au mini-jeu Creuse Chocobo. Ce nouveau jeu vous permettra de trouver de nombreux bonus. Puis ressortez de la forêt pour vous rendre dans la caverne de Guismar, située au nord, vous permettant d'atteindre Bloumécia.

    La Caverne de Guismar

    Une fois dans la grotte, allez sur votre droite pour rencontrer un soldat qui vous donnera une clochette avant de mourir. Utilisez alors cette clochette pour ouvrir la porte et poursuivre votre route. Vous allez ensuite retrouver Pile et Face qui envoient des mages vous attaquer. Les deux mages vaincus, Pile et Face prennent la fuite. Continuez votre progression jusqu'à arriver dans une cour avec un mage solitaire en garde. Combattez-le pour obtenir une nouvelle clochette. Ouvrez avec la porte principale. Avancez encore et vous tomberez face à une cloche géante sous laquelle un Mog est coincé. Un autre Mog est situé à côté, et ayant vu que Bibi possédait une noix de Kupo, il la lui demande. Acceptez de donner la noix et le Mog dit à son ami qu'une noix l'attend. Ce dernier parvient à se libérer de la cloche en la soulevant. Récupérez ensuite la clochette qui était dissimulée sous la cloche. Allez ensuite à droite pour sauvegarder grâce aux deux Mogs, puis allez à gauche, avancez et vous verrez un nouveau soldat vous mettant en garde, lorsque surgit tout à coup un ennemi. Pensez à le voler et attaquez-le massivement avec vos personnages pour en venir à bout. Après avoir triomphé, vous vous retrouvez dans la peau de Dagga et Steiner.

    La porte Sud

    Steiner se retrouve à la Porte Sud et veut la franchir pour retourner à Alexandrie. Dagga est, quant à elle, cachée dans le baluchon. Une fois inspecté, vous pouvez rentrer. Dialoguez avec tout le monde puis allez à droite. Là, un garde va venir vous parler afin de vous donner un passe qui vous sera indispensable pour traverser cette Porte. Après avoir récupéré le passe, avancez dans le couloir, Dagga sort de sa cachette, puis montez dans la cabine pour vous rendre en direction de Treno. Vous vous retrouvez ensuite de nouveau dans la peau de Djidane, et vous sortez de cette caverne. Vous allez vous retrouver sur la carte du Monde, allez au nord en direction de Bloumécia.

    Bloumécia

    Arrivé à Bloumécia, vous allez vous battre contre deux nouveaux mages envoyés par Pile et Face. Puis fouillez la ville pour trouver de nombreux objets. Vous trouverez aussi un soldat vous donnant l'emplacement d'une clochette. Utilisez ensuite cette clochette sur la porte fermée à l'extérieur. Avancez et après la discussion avec un nouveau soldat, vous arrivez au Château Royal. Après la petite scène, montez les escaliers sur votre droite puis allez à gauche. Avancez, jusqu'à une salle avec deux portes et un escalier. Commencez à fouiller les salles pour trouver des objets et sauvegarder, puis montez l'escalier. Vous semblez bloqué, choisissez la deuxième option pour que Freyja avance. Elle vous dit alors que le palais, bien qu'il soit en piteux état n'est pas désert. Les autres personnages le suivent donc. Une fois en haut, vous trouvez alors la reine Branet avec une mercenaire nommée Beate. Après les nombreuses scènes et discussions, vous allez devoir combattre face à la mercenaire impitoyable. Pensez à la voler avant de passer à l'attaque. Malheureusement, cette mercenaire est bien trop forte pour vous et stoppera le combat après vous avoir infligé un coup très puissant. Kuja lui aussi s'enfuit et vous vous retrouvez seuls...

    Disque 2

    La porte Sud - la Citadelle

    Vous reprenez les commandes de Steiner et Grenat et vous montez en haut de la montagne grâce au téléphérique. Fouillez les lieux pour trouver et acheter de bons objets. Retournez ensuite à la gare pour rencontrer des membres des Tantalas. Après la discussion assez mouvementée, vous reprenez un nouveau téléphérique. En route, vous allez apprendre l'existence d'un remède permettant de sauver Frank... Soudain le téléphérique s'arrête et vous allez retomber nez à nez avec le Valseur n°3 (encore!). Un nouvel affrontement fait rage, attaquez-le avec vos personnages après l'avoir volé et utilisez la magie blanche de Dagga. Le Valseur n°3 définitivement supprimé, vous remontez dans la cabine et le téléphérique poursuit sa route. Avancez ensuite jusqu'à vous retrouver à une intersection. Allez tout d'abord sur votre gauche afin de libérer le passage puis faites demi-tour et allez à droite pour vous retrouver sur la carte du Monde. Avancez ensuite pour vous rendre dans la ville de Treno.

    Treno

    Après les différentes discussions et ATE, vous avez le contrôle de Steiner et devez retrouver Dagga. Empruntez le même chemin qu'elle. Arrivé à une intersection, allez au nord pour récupérer des objets et de l'argent et effectuer une quête secondaire consistant à ramener tous les objets demandés dans une maison pour obtenir des bonus. Vous pouvez aussi jouer massivement aux cartes et rendre visite à un forgeron. Allez ensuite en direction sud, chemin qu'a emprunté Dagga, et poursuivez votre route (sauvegardez sur le chemin) pour rejoindre Dagga dans la Salle de ventes aux enchères. Allez ensuite à la recherche de Marcus. Prenez le même chemin que ce dernier a pris dans la scène ATE, et entrez dans la maison pour le retrouver. Puis ressortez et dirigez-vous vers le quai pour retrouver Bach et monter à bord d'un navire. Après la discussion entre Kuja et un propriétaire de la salle de ventes aux enchères, vous êtes de nouveau avec Dagga et tout son groupe et vous arrivez derrière un magasin lorsqu'un inconnu surgit. Dagga reconnaît alors son ancien professeur, nommé Toto. Ce dernier vous prie de quitter les lieux et vous indique l'emplacement de l'Aiguille de Platine. Après la discussion, allez vers la tour à l'ouest de la ville, montez à la cime et récupérez l'Aiguille Platine. Après le long dialogue, Dagga désire se rendre à Alexandrie et Marcus se propose de l'accompagner.

    Route de la Gargone

    Vous arrivez ensuite dans un passage vous permettant de rejoindre Alexandrie. Allez tout d'abord à gauche pour récupérer des trésors et actionnez l'interrupteur. Puis faites demi-tour et empruntez l'autre chemin. Après la discussion avec le professeur, vous vous mettez à bord d'une cabine en direction d'Alexandrie. Tout à coup, la cabine se bloque, vous sortez voir ce qui se passe et tombez face à un monstre qu'il va falloir éliminer. Pour le battre, attaquez avec tous vos personnages excepté Dagga qui utilisera sa magie pour soigner. Vous continuez ensuite votre route et arrivez dans les sous-sols du château d'Alexandrie. C'est alors que vous devenez prisonniers de Pile et Face qui vous ont piégés. Vous contrôlez de nouveau Djidane et ses amis toujours dans le château de Bloumécia. Vous ressortez alors de Bloumécia et décidez d'aller à Clayra, ville située à l'ouest de Bloumécia et surplombant un arbre derrière une tornade.

    Clayra

    Une fois rentré dans cet arbre titanesque, avancez en suivant le chemin et actionnez le levier en haut des escaliers afin d'ouvrir la porte voisine. Vous rentrez alors dans un petit labyrinthe rempli de sable. Avancez prudemment jusqu'à arriver devant un trou. Mettez votre main dans le trou afin de provoque un écoulement de sable. Faites ensuite marche arrière et grimpez à l'étage supérieur. Sauvegardez et avancez jusqu'à une intersection. Allez tout d'abord à gauche pour récupérer un bonus puis à droite afin de vous rendre à Clayra. Traversez le pont et rentrez dans la grotte. Avancez et actionnez l'interrupteur situé tout au fond. Récupérez les trésors puis revenez et allez à gauche. Avancez ensuite et traversez la salle avec les tourbillons en les évitant (si vous tombez dans un, appuyez rapidement sur rond pour vous en sortir), puis prenez l'échelle pour sortir et atteindre le village de Clayra. A votre arrivée dans le village, vous êtes fort bien accueilli et l'on vous fait visiter ce village. Fouillez entièrement le village pour trouver des bonus puis allez dans la cathédrale. A l'intérieur, Freyja vous pris de regagner l'auberge car sa discussion risque de durer. Retournez donc à l'auberge lorsque tout à coup vous allez entendre un habitant crier. Retournez à l'entrée du village (après avoir sauvegardé si ce n'est pas déjà fait) puis dirigez-vous à droite. Vous allez combattre un nouvel ennemi, Fourmillon. Là encore, aucune méthode particulière pour le battre si ce n'est l'attaquer de façon classique, après l'avoir volé bien entendu. Fourmillon vaincu s'enfuit. Après la discussion entre Freyja et le roi de Bloumécia, un prêtre vous propose de participer à une cérémonie visant à renforcer la tempête afin de mieux protéger encore Clayra. Malheureusement un incident se produit durant la cérémonie et, la harpe brisée, la tornade protectrice de Clayra s'estompe. Petit retour au château d'Alexandrie avec Pile et Face qui conduisent Dagga face à sa mère. Cette dernière explique que des rois de Bloumécia allaient attaquer Alexandrie et que c'est pour cela qu'elle a préféré passer à l'offensive. A vous de faire comme bon vous semble. Arrive alors Kuja qui décide de paralyser la Princesse. Pile et Face lui enlèvent ses chimères. Vous reprenez ensuite le contrôle de Djidane à Clayra, reposez-vous et ressortez de ce village pour redescendrez en bas de l'arbre tout en tuant des soldats d'Alexandrie sur votre passage. En bas, vous allez revoir le souriceau qui vous annonce que Clayra est attaqué par les soldats et mages d'Alexandrie mais aussi par Beate, la mercenaire. Remontez ensuite au village, sauvegardez (le Mog se trouve désormais là où vous avez combattu Fourmillon). Vous allez ensuite trouver deux oracles, dites leurs d'allez à droite, puis dites à la femme et à son enfant d'aller à gauche puis à droite. Vous arriverez ainsi avec ces personnes, qui sont les derniers survivants de Clayra, dans la cathédrale. Après les retrouvailles et discussions, Beate fait irruption dans la cathédrale, s'emparant de la Perle et prenant la fuite. Reposez-vous ensuite, sauvegardez et sortez. Un nouveau combat éclate entre Beate et vous. Malheureusement elle est encore trop forte et prendra une nouvelle fois la fuite après vous avoir infligés de sérieux dommages. Vous suivez ensuite Beate qui s'enfuit et voyez la reine Branet sur son vaisseau, passant à l'attaque en invoquant Odin.

    Sains et saufs

    Le village est complètement détruit et ses amis sont sains et saufs à bord du vaisseau de la reine. Après les scènes de discussions, approchez-vous de la reine pour la voir discuter avec Beate. Cette dernière lui remet la Perle et vous apprenez que Dagga sera exécutée ! Sauvegardez puis direction Alexandrie grâce aux bulles magiques...

    Retour au Château d'Alexandrie

    Vous reprenez le contrôle de Steiner. Faites balancer la cage pour la fracasser pour vous libérer avec Marcus. Puis allez sur votre gauche et grimpez à l'échelle. Là, vous vous séparez et allez rencontrer Djidane Bibi et Freyja. Votre objectif est donc de retrouver la Princesse en 30 minutes. Avancez et rentrez rapidement dans le château. Avancez, montez l'escalier en spirale et allez en haut. Avancez, allez encore en haut, approchez-vous de la cheminée et actionnez le chandelier situé à gauche. Rentrez alors dans le passage secret ouvert. Récupérez les trésors et descendez l'escalier en spirale. Arrivé sur une plate-forme circulaire, allez en haut et vous tomberez face à Pile et Face. Concentrez vos attaques sur l'un des deux pour que les deux fuient. Approchez-vous ensuite de la princesse, inconsciente. Après l'ATE, vous prenez Dagga dans vos bras, sauvegardez. Ressortez ensuite de cette salle et faites demi-tour jusqu'à la salle dans laquelle vous avez débloqué ce passage secret. Vous allez vous retrouver de nouveau face à Pile et Face, qui sont cette fois-ci accompagnés de Beate. Après le combat dont elle triomphera une nouvelle fois, vous parvenez à la raisonner et elle se joint à vous. Puis elle soigne Dagga. Branet arrive alors dans la salle et demande à se débarrasser de Dagga. Beate s'interpose et décide de lutter, accompagnée de Freyja, afin de laisser les autres s'enfuir. Pile et Face font alors appel à un nouveau monstre, que vous n'aurez aucun mal à pulvériser grâce aux attaques dévastatrices de Beate. Suite à ce léger combat, vous dirigez Djidane et ses amis qui s'enfuient. Redescendez en bas du passage secret, et après les scènes de dialogues, allez sauvegardez puis prenez la porte du bas. Vous êtes alors de nouveau prisonniers mais Marcus et Frank (libérés de la forêt grâce à Marcus) viennent à votre rescousse. Vous empruntez donc la navette en sens inverse pour retourner à Treno. En cours de route, la navette stoppera et un nouveau monstre viendra vous défier. Utilisez des remèdes pour vous soigner de ses attaques magiques et profitez du temps où il se replie sur lui-même pour vous soigner. Le reste du temps, attaquez-le et pensez aussi à le voler. Le combat terminé, vous reprenez votre route et découvrez avec stupéfaction que le monstre vaincu précédemment est à vos trousses. Impossible de s'arrêter à Treno, il faut continuer... Vous assistez ensuite à une scène entre la reine et Pile et Face. Branet refuse d'être dérangée et reçoit des invités, dont une guerrière et une mystérieuse personne. Elle les charge de retrouver la Princesse et d'anéantir le mage...

    Les Roches de Pinaccle

    Vous retrouvez ensuite Djidane et ses compagnons, de nouveau à l'air libre, près d'un gouffre non loin de Lindblum. Vous pensez à utiliser un vaisseau pour rejoindre Treno où vos amis vous attendent certainement lorsqu'un mage surgit et vous explique que les pouvoirs magiques de Dagga sont maintenant en possession de Branet. Il se propose de vous dévoiler un nouveau pouvoir si vous réussissez un défi : retrouver ses 5 manifestations dans la forêt et lui raconter une histoire...
    La première et deuxième manifestations se trouvent là où vous avez rencontré le mage. La troisième se trouve sur la gauche du Mog, la quatrième près du seul coffre et la dernière vers un petit filet d'eau. Allez ensuite dans la petite grotte située après le petit pont. Racontez-lui une bonne histoire et vous obtiendrez une nouvelle magie pour Dagga. La nuit tombée, vous arrivez sur une petite terrasse avec vue sur Lindblum. Descendez et vous découvrirez alors le vaisseau de Branet dans le ciel. Lindblum est attaquée et partiellement détruite.

    Lindblum

    Vous retournez alors à Lindblum, dans le quartier commerçant, avancez et vous apprendrez que le château tient encore debout. Un conseiller vous amène alors voir le roi Cid. Ce dernier vous explique que Kuja est à l'origine de toutes ses attaques et qu'il faudrait le détruire. Kuja se trouve sur un autre continent et Cid vous donne un passage pour vous y rendre. Sauvegardez, et fouillez bien la ville avant de sortir et de vous rendre aux marais.

    Retour aux marais

    Dans les marais, avancez et vous retrouverez Kweena qui a été épargnée par le bombardement sur Clayra. Kweena se rejoint à vous. Retournez à l'entrée du marais, allez sur votre droite et Kweena s'éloignera un peu de vous, trouvant par hasard l'entrée du passage menant sur ce nouveau continent. Entrez dans le passage et avancez. Vous serez alors poursuivi par un monstre, fuyez, évitez les pièges sur le pont qui sont destinés à vous faire perdre du temps. Si vous combattez le monstre une attaque magique suffira à l'affaiblir mais vous ne pourrez l'anéantir. Vous rencontrez ensuite une guerrière venue récupérer le pendentif royal. Un nouveau combat éclate. Après l'avoir battue, elle prendra la fuite. Continuez à avancer et fouillez les lieux tout en utilisant les divers systèmes de déplacement afin de sortir de cette caverne et atteindre le nouveau continent.

    Le continent extérieur

    Avancez sur ce nouveau et magnifique continent pour apercevoir une ville sur un pont. Rentrez-y. Fouillez-le entièrement et reposez-vous. Lors de différentes ATE, vous découvrirez un mage rentrant dans ce village mais parvenant par la suite, en dépit de vos efforts, à s'enfuir. Vous apprenez ensuite que ces mages vivent dans une forêt au sud et vous décidez de vous y rendre. De retour sur la carte du Monde, contournez la montagne pour pouvoir rentrer dans la forêt en question. Une fois dedans, allez à droite, encore à droite, à gauche puis à droite afin de parvenir à entrer dans le village.

    Le Village des mages noirs

    A votre arrivée dans le village, votre groupe se sépare. Fouillez bien le village, faites vos emplettes puis allez à l'auberge. Tout le monde vous rejoint et vous préférez vous reposer. La nuit, Bibi sort voir et parle à ses congénères...
    Le lendemain matin, vous apprenez que le Dragon argenté par lequel se déplaçait Kuja avait été vu dans le nord. Vous allez donc vous rendre dans la partie nord de ce continent. Vous devez passer par le chemin situé près du magasin d'armes, malheureusement les gardes refusent votre passage car vous devez assister à un mariage entre un homme et une femme. Allez donc voir le prêtre et acceptez de vous marier. Mais la cérémonie est troublée par des cris de villageois. Au moment d'emprunter le chemin maintenant que vous êtes unis, vous apercevez une fille dénommée Eiko et un Mog qui semblent être poursuivis. Après avoir faits connaissance avec elle, vous décidez de la ramener chez elle. Continuez donc votre chemin en récupérant les trésors jusqu'à arriver à un énorme arbre. Le sol se met alors à trembler et un nouveau monstre apparaît. Utilisez la magie de glace et de puissantes attaques pour le vaincre facilement. Vous arrivez ensuite à une intersection. Prenez le chemin de droite pour ramener Eiko à sa maison.

    La Tribu d'Eiko

    Après une longue discussion, Eiko vous invite à venir dîner. Pendant qu'elle prépare le repas, allez voir Kweena près de la fontaine et Bibi. Sauvegardez aussi si désiré. Essayez ensuite de rentrer dans la maison et un Mog vous dira que ce n'est pas encore prêt et vous emmène dans un lieu privilégié. Allez chercher Dagga avant de vous y rendre. Après avoir observé ce mur avec insistance, retournez chez Eiko. Pendant le repas, vous apprenez qu'elle est la dernière invocatrice de sa tribu. Après le repas, lorsque vous la rejoignez dans la cuisine après avoir débarrassé, vous parlez de l'Arbre de Iifa et lui demandez un moyen pour y rentrer mais Eiko hésite à vous aider car c'est très dangereux. Reposez-vous ensuite puis le lendemain partez en direction de l'arbre d'Iifa. Retournez donc au croisement où vous avez affronté le boss et prenez la direction gauche.

    L'arbre d'Iifa

    Arrivé à l'arbre, votre seul moyen d'y rentrer est de demander de l'aide à Eiko. Cette dernière s'exécute et ouvre le passage dans l'arbre. Remarquez au passage la quantité de brume ici, cet arbre semble bien être la cause de toute la brume sur l'autre continent. Rentrez donc dans l'arbre et sauvegardez. Avancez ensuite sur la plate-forme au milieu et vous déclencherez accidentellement un ascenseur. Avancez ensuite dans les entrailles de l'arbre en prenant les trésors sur votre passage. Arrivé en bas vous allez assister à une série de phénomènes étranges. Continuez à descendre, et tout va se mettre à trembler. Un monstre, responsable de ce brouillard va communiquer avec vous. Vous devez le tuer pour faire disparaître tout ce brouillard. Il ne présente pas de grosses difficultés et vous le battrez facilement. Une foi battu, tout tremble encore plus fort. L'arbre est désormais purifié et la brume dissipée. Après la discussion avec Bibi, un Mog vient alerter Eiko du vol d'un précieux objet dans son village. Vous la suivez donc...
    De retour à son village, vous apprenez que la Pierre sacrée a été volée. Après que Eiko soit partie prier, vous entendez un cri en discutant. Bibi vient vous avertir que Eiko a été enlevée par la guerrière et qu'elle se trouve au mur des invocations. Elle vous demande le pendentif royal pour qu'elle libère Eiko. Alors que Bibi s'exécute un inconnu surgit, engagé lui aussi par la reine Branet. Mais bizarrement ce dernier libère Eiko et refuse d'aider la reine et ses associés. La guerrière fuit alors abandonnant le joyau auparavant volé. Ce mystérieux inconnu, du nom de Tarask, qui va la sauver, vous lance un défi afin de tester votre niveau de combat. Attaquez-le normalement et pensez à utiliser la magie blanche de Dagga. Vous récupérez ensuite le joyau et laissez Tarask partir. De retour chez Eiko, pour vous remercier, elle décide de se joindre à vous afin de vous aider. Le lendemain, au moment de repartir vers l'arbre, Tarask revient vous voir et se joint lui aussi à vous soucieux de savoir d'où vient la force démesurée de Djidane.
    En retournant à l'arbre d'Iifa, vous allez apercevoir Kuja. Préparez-vous et rapprochez-vous de lui pour finir par entamer le dialogue. Kuja se veut le responsable de cette guerre mais aussi le créateur des mages noirs. Soudain arrive le vaisseau de guerre de Branet qui compte se débarrasser de Kuja, dernier obstacle à sa domination totale du monde de Gaia. Elle demande à ses mages de préparer un sort pour anéantir Kuja, qui semble lui sûr de sa victoire. Dagga décide d'aller récupérer une nouvelle invocation pour aider sa mère. Vous l'accompagnez mais la nouvelle invocation obtenue est insuffisante. Les mages invoquent donc Bahamut qui attaque Kuja et le blesse légèrement. Kuja décide de passer à l'attaque...
    Après la cinématique, vous retrouvez Branet mortellement blessée. Vous retournez à Alexandrie grâce au bâteau et là, Dagga se recueille sur la tombe de sa mère et devient la nouvelle reine d'Alexandrie.

    Disque 3

    Alexandrie

    L'aventure se poursuit dans la ville d'Alexandrie, désormais dirigée par Dagga. Après les différentes scènes vous donnant des informations sur chacun des personnages, balladez-vous dans la ville pour faire des rencontres, des jeux ou encore assister à une représentation théâtrale. Vous descendez ensuite à Treno pour participer au tournoi de cartes, en passant par le passage souterrain dans le château d'Alexandrie.

    Treno

    Une fois à Treno, allez dans la salle de vente aux enchères afin de récupérer l'invocation Odin. Puis fouillez la ville avant de vous rendre dans le bâtiment pour participer au tournoi de cartes. Commencez par vous inscrire au tournoi et participez-y. Entre les matches, vous obtiendrez des informations sur vos alliés... Le dernier duel de cartes va vous opposer avec le roi Cid venu ici pour jouer et aussi pour tester son nouveau moyen de transport fonctionnant sans brume ! Votre discussion est alors interrompue par Eiko qui va annoncer qu'un grand danger menace Alexandrie. Kuja est arrivé à Alexandrie et prévoit l'extermination de cette ville. Bahamut attaque alors Alexandrie.

    L'attaque

    Après les différentes scènes, vous incarnez Beate et Steiner. Dirigez-vous là où se trouve Kuja. Vous incarnez ensuite Dagga qui s'est réveillée. Vous devez vous diriger en direction de la musique que vous entendez en empruntant le bon chemin. En haut de la tour, Dagga arrive dans un lieu qu'elle ignore. C'est alors qu'arrivent Djidane et ses amis grâce au vaisseau du roi Cid. Le pendentif de Eiko brille tout comme celui de Dagga. Eiko et Dagga se retrouvent alors ensemble pour accomplir leur devoir. Bahamut est réduit en cendres sous les yeux de Kuja. Un inconnu surgit alors et s'explique avec Djidane. Kuja ne sait pas de qui il peut s'agir mais a des doutes. Vous dirigez ensuite la bande de Cid et des alliés qui entrent dans le château. Montez à la cime pour rejoindre Dagga et Eiko, pensez à sauvegarder au passage. Djidane ordonne ensuite à tout le monde de quitter le château de peur que Kuja le détruise. Les murs et le sol tremblent de plus en plus. Sortez. Alexandrie est détruite.

    Lindblum

    Vous reprenez ensuite connaissance à Lindblum, la ville est en pleine reconstruction. Après les différentes vidéo et discussions, vous allez devoir récupérer des potions dans la ville. Pensez aussi à fouiller la ville pour trouver d'intéressants trésors. Vous décidez ensuite de partir en direction du village des mages noir. Allez au rez de chaussé du château et embarquez en direction du village des mages.

    Le Village des Mages

    A votre arrivée dans le village, ce dernier semble désert. Vous apprenez alors que tous les mages sont partis avec Kuja, mais les mages restants ne veulent pas vous dire où ils sont partis. En allant voir le mage à l'entrée, Bibi parviendra à le convaincre de lui dire où se trouve Kuja. Ressortez ensuite du village et allez à l'Est.

    Le désert

    En allant à l'est, vous allez arriver dans le désert et plus précisément à un palais. Vous allez y trouver Kuja qui vous a tendu un piège, et vous propose un marché. Pour que vos amis restent en vie vous devez lui ramener une Pierre Gulug. Il va se charger de vous emmener là où se trouve la Pierre, et accepte que vous soyez accompagné par 3 de vos amis (prenez Steiner, Tarask et Freyja). Vous êtes ensuite téléporté dans le vaisseau qui va vous transporter vers le continent où se trouve cette Pierre.

    OeilVert

    Une fois arrivé sur le nouveau continent, dirigez-vous directement dans la ville de OeilVert. Sauvegardez et rentrez dans la cité. Fouillez partout pour trouver de nombreux trésors et des informations sur l'histoire de cette ville. Prenez ensuite le passage de droite, et avancez jusqu'à arriver dans une pièce obscure avec une statue au milieu. Actionnez la statue qui va s'ouvrir et dévoiler la Pierre recherchée par Kuja. Au moment de vous en emparer surgit un nouveau monstre. Pensez à la volet avant de l'attaquer et utilisez beaucoup la magie de Tarask. Emparez-vous ensuite de la Pierre. Vous prenez ensuite le contrôle du roi Cid. Allez sur votre droite pour participer à un défi afin de récupérer une clé. Vous devez ensuite équilibrer une balance avec des poids. Vous pourrez ensuite utiliser la clé trouvée pour libérer vos amis des cellules où Kuja les a enfermés. Après les discussions, empruntez le même chemin que les mages précédemment pour vous rendre dans le Palais du Désert.

    Le Palais du Désert

    Le principe de ce palais est très simple, vous devez allumer toutes les chandelles. Aussi, pensez à bien fouiller tout le palais. Le boss ne vous présentera lui aussi aucune difficulté, Tarask et sa magie vous seront d'une précieuse aide. Vous allez ensuite être téléporté dans un nouvel endroit... Djidane est alors de retour vers Kuja qui le guide à lui et lui demande d'apporter la Pierre demandée. Soudain, tous ses alliés rentrent en jeu, Eiko se fait kidnapper par Pile et Face et Cid va combattre pour la libérer. Pendant ce moment de trouble, Kuja vole la Pierre à Djidane. Vous vous lancez ensuite à sa poursuite, mais il est trop tard. Vous pouvez par contre emprunter un nouveau chemin qui était bloqué auparavant. De retour sur la carte du Monde, il vous faut aller à Esto Gaza, ville située plus au sud.

    Esto Gaza

    Arrivé au village, vous apprenez en parlant au prêtre que des mages, mais aussi Pile et Face et Eiko sont passés par là en direction du mont Gulug, un volcan. Après avoir modifié votre équipe, partez en direction du Volcan (achetez de nouvelles armes et d'autres équipements au passage). Une fois arrivé au Volcan, fouillez les lieux, et prenez le chemin de droite. Descendez au bout grâce à la corde. Fouillez la nouvelle zone où vous vous trouvez puis poussez le levier situé non loin de là trois fois vers le bas pour libérer l'accès à un nouveau passage. Avancez ensuite, triomphez des ennemis vous bloquant la route et vous apercevrez Eiko, Pile et Face tentant de lui subtiliser ses invocations, mais en vain. Un Mog viendra alors protéger Eiko, un combat éclate et Eiko pulvérise Pile et Face. Kuja décide alors de prendre la fuite et Bibi veut le suivre. Djidane essaie de l'en empêcher lorsque soudain Pile et Face se réveillent et fusionnent. Pensez à les voler et à utiliser des remèdes contre leur magie de poison. Vos entendrez ensuite une voix féminine qui se révèle en fait être celle de la femme du roi Cid qui était prisonnière. Puis le Roi Cid retrouve sa véritable apparence.

    Retour à Lindblum

    De retour à Lindblum, vous assistez à une réunion au cours de laquelle la femme de Cid vous révèle tout ce qu'elle sait au sujet de Kuja. Après les séquences ATE et diverses discussions, vous prenez place dans un nouveau vaisseau en direction du château d'Ipsen permettant de se rendre dans le monde de Kuja. En route, faites escale à Daguerro afin de trouver des marchands et obtenir de bons objets. Faites aussi quelques levels-up Direction maintenant le château situé à l'ouest.

    Le château d'Ipsen

    Avant d'entrer dans le château, Tarask vous lance un défi, il compte trouver la clé dans le château en étant seul de son côté. Formez alors votre équipe et rentrez. Sauvegardez et avancez. Puis descendez au niveau inférieur puis avancez en escaladant échelle après échelle. Vous arrivez ensuite dans une pièce avec une statue. Essayez de l'activer, la bouger, mais en vain. Choisissez ensuite de vous reposer et Djidane, en s'appuyant, faire pivoter la statue. Récupérez le trésor puis montez au niveau supérieur via l'ascenseur. Vous arrivez dans une nouvelle salle, Tarask vous a devancé. Récupérez ensuite les 4 miroirs situés dans le mur. Faites ensuite demi-tour et là un monstre surgit. Pensez à le voler avant de l'attaquer et privilégiez la magie de Feu face à lui. Retournez ensuite à l'entrée du château, et passez par la nouvelle porte apparue. Vous allez alors arriver dans une salle avec des pots. Vous devez déplacer tout d'abord celui de droit là où vous pouvez, puis celui de gauche à droite, celui du milieu à gauche et enfin celui de droite au milieu. Vous récupèrerez alors l'objet que vous convoitiez tant! Ressortez ensuite du château et à votre surprise, Tarask n'est pas encore sorti! Vous décidez alors d'aller le chercher. Rentrez de nouveau dans le château et vous le retrouverez au niveau inférieur. Il semble surpris que vous veniez le chercher... Ressortez ensuite avec lui du château. Une fois à l'extérieur, après vous être concerté avec vos amis, vous devez vous séparer en 4 groupes et vous rendre à chacun des endroits indiqués. Dagga et Eiko doivent se rendre au sud de Ipsen, au sanctuaire de l'eau. Tarask et Freyja doivent eux se rendre dans le volcan au sanctuaire du feu, Bibi et Steiner au sud de Oeil Vert au sanctuaire du vent. Quant à Kweena et vous, allez au sanctuaire de la terre situé au sud du Palais du Désert.

    Le sanctuaire de la Terre

    Avancez dans ce sanctuaire pour déposer votre miroir. Les 3 autres groupes s'apprêtent à faire de même lorsque des monstres se réveillent. Chaque groupe va alors devoir affronter un gardien. Lors de votre combat avec Djidane et Kweena, pensez à voler le boss avant de passer à l'offensive. Ressortez ensuite du sanctuaire, le miroir placé, et allez récupérer vos alliés qui ont eux aussi accompli avec succès leur mission.

    L'île Shimmering

    Direction maintenant cette île pour passer dans un autre monde, en vous en approchant, vous semblez être attiré par cette dernière, approchez-vous en toute confiance pour vous téléporter dans le monde de Kuja. Arrivé dans ce monde vous allez trouver une jeune-fille qui semble vous fuir. Suivez-la en prenant les trésors et vous arriverez dans un village qui semble vide. La princesse évanouie après la cinématique, Steiner se propose de l'emmener se reposer et vous demande de partir explorer ce village. Avancez et vous découvrirez des villageois, mystérieux, et qui vous sont semblables. Vous avez un mauvais pressentiment. Après les nombreuses discussions sur vos origines et autre, vous avez le contrôle de Eiko. Allez à l'entrée du village, là où une entrée était bloquée, pour rejoindre Djidane qui veut aller au château Groland, afin de découvrir les mystères de son existence. Après de longues explications, Djidane ne sait plus que penser s'apprête à attaquer mais s'évanouit. Heureusement que ses amis viendront le sauver et l'aider. Après quelques combats et une sauvegarde, vous allez lutter contre un Dragon. Ce dernier utilise une puissante magie et dispose d'une très bonne résistance. Pensez à le voler avant de passer à l'attaque. Groland qui veut avoir le contrôle absolu de ce mont passe à l'attaque. Volez-le, avant de l'attaquer. Ses attaques sont puissantes mais il est lent, profitez-en donc pour régénérer vos personnages dès que cela est nécessaire. Groland battu, Kuja se retrouve avec tous les pouvoirs et décide d'en finir avec vous en passant à l'assaut. Volez-le avant de lutter. Ses attaques magiques sont assez moyennes et vous n'aurez pas trop de mal à le battre. A la fin du combat, il lance une attaque dévastatrice qui vous affaiblit énormément. Il s'apprête alors à vous achever lorsque Groland, encore en vie l'interrompt. Il vous faut fuir avant que le combat éclate. Fuyez de ce monde pour retourner dans celui de Gaïa. Le monde de Kuja sera anéanti, mais peut-être que Kuja aura survécu...

    Disque 4

    Retour au village des Mages noirs

    Le monde de Gaïa est de nouveau rempli de brume. Vous décidez de déposer les génomes que vous avez récupérés précédemment dans ce village. Pensant que Kuja décide d'en finir avec ce monde, vous préférez l'affronter vous-même au lieu de causer la panique générale.

    L'arbre Iifa

    Montez ensuite dans votre vaisseau pour vous rendre à l'arbre Iifa et rentrez dedans par la voie des airs. Vous allez devoir affronter de nombreux ennemis mais tous vos alliés sont présents afin de vous faciliter la tâche. Au bord de votre périple à bord de votre vaisseau vous allez combattre un boss particulièrement résistant, avant de continuer votre chemin à pied en direction d'un château. Vous pourrez y sauvegarder et changer votre équipe. Avancez ensuite dans le chemin par la seule voie, et vous vous retrouverez dehors, avancez encore et en arrivant sur un pont un nouveau boss fait irruption. Lui aussi s'avère être très résistant et puissant. Avancez encore pour retourner dans le château, récupérer de nouveaux trésors, et sauvegarder. Vous vous retrouverez ensuite de nouveau à l'extérieur, avancez et en montant un escalier en face de l'oeil de l'Invincible, un autre boss fera irruption. Ce dernier est semblable au précédent si ce n'est que ses attaques magiques ne sont pas dans le même registre. Approchez-vous ensuite de l'oeil pour arriver dans une nouvelle salle. Avancez encore pour arriver face à une cascade. Sauvegardez. Avancez pour vous retrouver sous l'eau, continuez votre progression puis pendant l'ascension de nouveaux escaliers, un autre combat fait rage. Ce boss est très coriace et il sera long et pénible d'en venir à bout. Pendant le combat, assurez-vous qu'un de vos personnages s'occupe de soigner les autres. Continuez ensuite à avancer, sauvegardez, puis vous arriverez dans une salle avec différentes portes. Empruntez celle du milieu pour lutter face au dernier des 4 boss de ce lieu. Volez-le et attaquez de manière classique, attention toutefois, si un de vos personnages a un niveau multiple de 5, il mourra pendant le combat à cause d'une de ses attaques. Continuez à avancer et vous progressez alors dans le vide. Rapprochez-vous de la lueur pour entrer dans un autre royaume. Avancez tout droit jusqu'à arriver dans le repère de Kuja. Sauvegardez. Vous allez ensuite combattre face à un terrible boss. Ce dernier est très résistant et quasiment toutes ses attaques sont mortelles. Ce boss battu, sauvegardez, régénérez-vous, et adoptez votre équipement le plus puissant.
    Votre combat final contre Kuja va pouvoir commencer.

    Le Combat face à Kuja

    Ce combat ne sera pas une partie de plaisir, les attaques de Kuja étant terribles, vous serez dans l'obligation de consacrer un de vos personnages à soigner les autres et lui-même. Le combat risque de durer, soyez patient.

    L'Affrontement final

    Préparez-vous à en finir. Vous allez lutter contre Necron, qui sera votre dernier adversaire. Utilisez la même tactique que précédemment pour l'attaquer. Toutefois ce boss possède de très bons sorts de défense et des attaques dangereuses. Bon Courage !
    Le combat remporté, vous serez téléporté hors de ce monde qui sera réduit à l'état de poussière.

     

    Emplacements des 13 pierres stellaires

     1. Bélier : moulin à Dali.
     2. Taureau : Derrière la boutique d'objets à Treno.
     3. Gémeaux : Treno, jetez des pièces dans la fontaine à l'entrée.
     4. Cancer : Une caisse à Blumécia.
     5. Lion : Château d'Alexandrie.
     6. Vierge : Auberge du village des mages noirs
     7. Balance : Madahin Salee, près de la fontaine.
     8. Scorpion : Grotte, près de Treno.
     9. Sagittaire : Lindblum, près de la boutique d'objets.
    10. Capricorne : Au sud d'Euyevair dans l'eau à l'île Daguerro.
    11. Verseau : Château d'Ypsen, à l'entrée.
    12. Poissons : Deuxième vaisseau, dans la salle de contrôle.
    13. Ophiucus : Une fois que vous avez les 12 pierres qui précèdent, retournez à la maison du père de Bibi.

     

    Battre Gaia facilement

    Prenez Bibi dans votre équipe avec la capacité de soutien "contre magie". Lorsque Gaia lancera Apocalyspes, il recevra lui même cette attaque et perdra plus de 8000 points de vie.

     

    Les réponses du quiz

    1  La 15 ème guerre de Lindblum date de 1600 ?        FAUX
    2  La fôret des chocobo est au Nord-Est de Lindblum ? VRAI
    3  Le Prima Vista vient du chantier Olmetta ?         FAUX
    4  Je veux être ton oisillon est de Sir Conrad ?      FAUX
    5  Il y a des Eskuriax amicaux ?                      VRAI
    6  Le taxair fonctionne 24h/24 ?                      VRAI
    7  Le chateau de Lindblum dépasse Alexandrie ?        VRAI
    8  La route des fossiles va d'Alexandrie à Tréno ?    FAUX
    9  Le Prima Vista fonctionne avec la Brume ?          VRAI
    10 Le Belkmehr fonctionne depuis 8 ans ?              VRAI
    11 Condéa est un village de Gobelins ?                FAUX
    12 Bobo est l'oiseau des riches ?                     FAUX
    13 La cale des cartes est un club privé ?             VRAI
    14 Prima Vista signifie coup de foudre ?              FAUX
    15 Il n'y a qu'un seul désert dans le monde ?         FAUX
    16 Les Rataïme peuvent être battus ?                  VRAI

     

    Steelskin, le Mog voyageur solitaire

    Durant l'aventure, vous rencontrerez Steelskin à plusieurs endroits. A chaque fois, vous pourrez lui acheter des objets. Voici où le trouver et ce qu'il a à vendre.

    Bloumécia
    Defijeur, Maxi-Potion, Ether = 333 Gils
    Clayra
    Ether, Maxi-Potion, Résurex = 444 Gils
    Route des Fossiles
    Résurex, Remède, Ether = 555 Gils
    Passe de Condéa
    Cachet, Tente, Ether = 666 Gils
    Alexandrie
    Résurex, Maxi-Potion, Elixir = 777 Gils
    Euyevair
    Maxi Potion, Emeraude, Elixir = 888 Gils
    Branval
    Diamant, Ether, Elixir = 2222 Gils
    Alexandrie
    Lunalithe, Rubis, Elixir = 5555 Gils

     

    La fête de la Chasse de Lindblum

    Voici quelques conseils pour gagner un maximum de points

    Il n'existe que quatre type de monstres dans cette fête:
    - L'Eskuriax qui rapporte entre 8 et 14 points
    - Le Meiden qui rapporte entre 16 et 27 points
    - Le Moinosor qqui rapporte entre 2 et 13 points
    - Le Phacoche qui rapporte 60 points
    Tuez le maximum de monstres puis lorsque le compteur atteint 4 minutes, rendez-vous la place centrale du quartier commerçant pour battre le phacoche.

    A la fin de la fête vous remporterez une Diane d'Or ainsi qu'un prix spécial en fonction du vainqueur
    - Si le vainqueur est Djidane, vous remportez 5000 Gils.
    - Si le vainqueur est Bibi, vous remportez une carte Aérothéâtre
    - Si le vainqueur est Freyja, vous remporter une Coraline.

     

    Avoir l'épée Excalibur

    Achetez le coeur de griffon et vendez-la au baron devant la cafeteria
    Achetez l'illusion d'ounet et la queue de rat et vendez-les à l'aventurier devant la cafeteria
    Achetez la coupe de dorgua et vendez-la au savant qui se trouve chez le forgeron de la ville
    Au 4ème CD, retounrez à la vente aux enchères. Vous y trouverez un magique à vendre. Achetez-le et allez à DAGGEREO. Parlez au vieil homme. Il proposera d'échanger l'ongle contre Excalibur.

     

    Renommer les personnages

    Obtenez la carte Nemingway trouvée dans la chambre de Kuja au Palais du désert. Rendez-vous ensuite au sud du continent oublié à Daguéréo. Discutez avec le bibliothécaire qui cherche le livre des Chimères. Vosu trouverez ce livre dans la même pièce vers la droite. Reparlez ensuite à l'homme. Il libèrera un passage. Empruntez l'échelle et parlez avec le chercheur. Montrez-lui votre carte pour changer de nom.

     

    Les Objets à Chimères

    Voici La liste des objets contenant le pouvoir d'une chimère:

    - Laputa contient Arkh
    - Ruban contient Marthym
    - Améthyste contient Atomos
    - Béryl contient Leviathan
    - Grenat contient Bahamut
    - H-Espace contient Odin
    - Opale contient Shiva
    - Péridot contient Ramuh
    - Rubis contient Carbuncle
    - Saphir contient Fenril
    - Topaze contient Ifrit
    - Resurex contient Phoenix

    Il existe de plus un objet spécial au château d'Ipsen qui se nomme Musc. Grâce à lui, vous pourrez associer à Dagga la compétence de soutien Zantetsu qui lui permet d'attaquer avec une force égale à celle d'Odin.

     

    Le Château D' Ipsen

    Le château d'Ipsen (3ème CD) inverse la force de vos armes. Ainsi en équipant vos personnages de leurs armes les plus faibles, vous aurez une équipe extrêmement puissante. Il y a un Mog à l'entrée du château qui pourra vous vendre des armes peu puissantes, si vous le désirez.

     

    Obtenir Odin pour Dagga

    Allez acheter l'objet H-espace à la salle des ventes de Tréno (Si celui ci est absent de la liste
    ressortez et rentrez de nouveau). Ce dernier coute entre 20.000 et 30.000 gils et permet d'avoir l'invocation Odin.

     

    Les trois frères Nero

    Entrez dans le magasin d'armes d'Alexandrie avec Djidane au début du troisième CD. Les trois frères Nero vous y attendent et vous propose de participer à un jeu d'observation pour gagner de Gils (jusqu'à 25.600 gils. Le jeu va vite, ouvrez l'oeil. Vous pouvez aussi enregistrer la séquence sur magnétoscope et vous la repasser au ralenti pour découvrir la solution.

     

    Les gentils monstres

    Voici la liste des gentils monstres qui sillonent le monde de FF9. Si vous leur donnez ce qu'ils demandent, ils vous donneront des CP

    1.Eskuriax : Vous le trouvez aux alentours de Dali. Une gemme lui suffit. Il vous donnera en échange 10 CP et une potion.
    2.Fantôme : Vous le rencontrerez sur le plateau de Bendini en allant vers Tréno. Donnez lui une gemme et il vous donnera 10 CP et une maxi potion.
    3.Miskoxy : Elle est dans la forêt près du village des mages noir. Donnez lui 2 gemmes et vous obtiendrez 20 CP et un elixir.
    4.Yeti : Dans la forêt, sur la pointe de Madahine Salee. 2 gemmes contre 20 CP et un elixir.
    5.Nymphe : Dans la forêt près d'Ifa l'arbre. 3 gemmes pour 30 CP et une émeraude.
    6.Mage jabah : Il est dans une forêt à l'est de d'Euyevair. Il faut un chocobo rouge pour l'atteindre car elle est située derrière une montagne. Il y a des traces de chocobos au milieu du canyon tout près. Une émeraude contre 40 CP et un diamant.
    7.Manta : Visitez la plaine de glace du continent fermé. Donnez lui une
    Lunalithe contre 30 CP et un Lapis.
    8.Garuda : Il vole dans la fôret au dessus de la caverne Guismar (par la vigne de la salle des mogs, avec l'Hildegarde ou le chocobo rouge). Donnez lui un Lapis et vour recevrez 40 CP et un diamant.
    9.Belhamel : Il est sur l'île de Balt (Ouest du continent extérieur). Il faut un chocobo doré pour atteindre cette île. Donnez lui un diamant Pour recevoir 40 CP et une bague rosetta. Il vous dira: "Je vous ai aidés à atteindre ce type
    rond..." (il parle de Ozma)
    10.Gimme cat : C'est un faux gentil monstre devant l'entrée de Daguerro. Mettez-lui une pâtée ou tirez-vous !

     

    Les Chocobos

    Voici les chocographes qui vous permettrons de faire évoluer votre volatile.

    Plage paisible : Chocobo bleu clair, Choco peut aller sur le mer trés claire.
    Gué de l' aube : Chocobo rouge, Choco peut gravir les montagnes.
    Plateau vert : Chocobo bleu foncé, Choco peut traverser les mers.
    Mer brumée : Chocobo or, Choco peut voler.

     

    Battre le Valseur et Sealion

    Attendez que le Valseur ou Sealion vous attaque. Attendez ensuite d'être arrivé à 100 points de vie, en réservant des tours pour vous soigner. vous devriez atteindre la Transe. Attaquez alors le Valseur et tuez-le. Le médaillon de Sealion va alors devenir jaune, signifiant qu'il dispose du pouvoir Glacier +. Utilisez sagement vos potions pour vous maintenir en forme. Utilisez alors l'energetik ce qui provoquera un nouveau changement chez votre adversaire, il possedera l'attaque Deferlante. A cours de vie et de transe, vos devrez avoirs recours au Cadrage ou à l'Energetik pour détruire Sealion.
    Bon courage.

     

    Trouver le paradis des chocobos

    Vous trouverez le paradis des chocobos à l'aide du chocobo doré. Il se trouve exactement tout en haut à gauche de la carte. Sur cette île se trouve une montagne avec une crevasse. Donnez un pimentankou à votre Choco. Cette crevasse s'ouvre et fait place au paradis des chocobos. Parlez à tous les chocobos s'y trouvant pour trouver des trésors dans d'autres crevasses.

     

    Vaincre le dernier boss

    Présentation de Darkness :
    HP : 54100 HP
    MP : 9999 MP
    Niveau : 69
    Faiblesses : Birdkiller, Vent, Sacré
    Objets à voler lors de l'affrontement : 4 elixirs

    Son attaque Newtonring est dévastatrice. Elle anéantira votre équipe d'un coup si vos personnages ont moins de 3000HP ! Les compétences Invincible, AutoRecup et Autopotion augmenteront tout de même vos chances de succès, sans oublier Birdkiller et Attaque à MP. La compétence Pleine Lune vous sera également très utile car elle augmentera la puissance de vos assauts en permettant à vos personnages d'entrer plus rapidement en transe. Si l'un de vos personnages survit à l'attaque Newtonring de Darkness, votre adversaire portera trois attaques Hématome de suite, puis une attaque Crucifix, et répétera cette stratégie jusqu'à la fin de l'affrontement. N'oubliez pas que Freyja peut éviter l'attaque Newtonring à l'aide de sa commande sauter.

     

    Trouver Gaïa

    Dès que vous aurez un Chocobo doré, cherchez une ombre sur le sol et utilisez un pimentankou en l'air. Vous volerez alors au jardin des Chocobo. Vous pouvez y creuser ou combattre Gaïa. Pour cela, rendez-vous près de la montagne pour voir apparaître un point d'interrogation sur la tête de Dijdane. Appuyez sur croix et choisissez la première réponse pour affronter Gaïa.

     

    Tuer le boss de l'Ifa

    Utilisez la magie Vie pour tuer le boss instantanément. Cette astuce marche sur tous les ennemis zombifiés.

     

    Les magies bleues de Kweena

    Magie bleue        Ennemi          Emplacement du monstre

    Tétarisation       Grododo         Marais des Kwe (CD 1)
    Percée Niv. 3      Ramya           Caverne de Guismar (CD 1)  
    KO Magique         Mage Jayrfo     Bloumécia (CD 1)  
    Angélique          Diabolik        Bloumécia (CD 1)  
    Pumpkin Head       Basilic         Bloumécia (CD 1)  
    Nocturne           Pavoris         Route des Fossiles (CD 2)  
    Gobelipunch        Gobelimage      Près de Condéa (CD 2)  
    Mistral            Griffon         Près de Condéa (CD 2)  
    1000 Epines        Pampa           Près de Condéa (CD 2)  
    Worchester         Succube         Près d'Alexandrie (CD 3)  
    Matragique         Bertha          Sur le Continent Oublié (CD 3)  
    Fréon              Axolotl         Marais des Kwe (CD 3)  
    Sidéral Niv. 4     Manta           Près de Gaza-Est (CD 3)  
    Ultime Limite      Ateuchus        Près de l'Ifa (CD 3)  
    Léthacaprice       Zombie          Dans l'Ifa (CD 3)  
    Hadès Niv. 5       Dracozombie     Dans l'Ifa (CD 3)  
    Invisibilité       Jayrfo          Près de Dali (CD 3)  
    Mother             Gargouille      Dans le Château d'Ypsen (CD 3)  
    Châtiment          Ahriman         Dans le Château d'Ypsen (CD 3)  
    Séisme             Ao              Sur l'île du Paradis des Chocobos (CD 3)  
    Cyclone            Hornet          Dans Terra (CD 3)  
    Infection          Xylomid         Dans Pandémonium (CD 3)  
    Tétanie            Chimaira        Dans Mémoria (CD 4)  
    Pakaho             Belhamel        Sur l'Ile de Balt (CD 4) 

     

    Scène cachée

    Au tout début du jeu, lorsque Bach propose son plan, vous avez le choix de kidnapper la reine ou la princesse. Si vous choissisez la reine, le chef vous insultera. Mais si vous répétez cette réponse 64 fois de suite, vous verrez une scène cachée.

     

    Le vrai prénom de Dagga

    L'identité de Grenat, alias Dagga, demeure mystérieuse. On sait que la jeune fille n'est pas une princesse et qu'elle a été recueillie par la reine Branet après un naufrage. On sait qu'elle vient de Madahine Salée, le village des Invokeurs disparus. Mais quel est son véritable prénom ? Vous pouvez l'apprendre au début du CD4 grâce à des méthodes très tortueuses. Retournez à Madahine Salée avec Dagga dans l'équipe. Parlez à Lamie dans la cuisine d'Eiko. Après sa fuite, sortez du village et revenez sans Tarask ni Dagga. Parlez deux fois à Lamie. Suite à l'information donnée, allez au Mur des Invokations. Tournez dès l'entrée dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous devez entendre un tintement juste après le point d'exclamation, suite à votre tour complet. Faites alors un autre tour cette fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un nouveau tintement signale le tour. Répétez neuf fois la double opération avec les tintements de rigueur. En achevant le dernier tour, l'équipe est guérie et ressourcée. Lisez maintenant toutes les plaques sur le mur des Invokeurs. Lisez ensuite de nouveau celle d'Ifrit, Chimère du Feu pour découvrir le nom de Dagga.

     

    La quête de la Mog-Poste

    Vous avez besoin d'un Chocobo Doré pour parvenir au siège de la Mog Poste, et surtout pour ouvrir son entrée secrète. Allez sur le Continent Extérieur, en vaisseau ou à la nage, et faites s'envoler le Chocobo à partir d'une forêt. Volez jusqu'à la grande île au nord du Continent Extérieur. II s'agit d'une île tout en longueur divisée par une chaîne montagneuse. Repérez la faille, mal cicatrisée, sur la partie la plus petite, côté pleine mer. Utilisez un Piment Ankou pour que Choco agrandisse la faille. Vous voilà dans le fameux siège de la Mog Poste. La machine ne tourne plus car Hartemision abuse du lubrifiant pour sa peau, qui sert normalement à huiler la machine. Il vous faut donc trouver ce fameux lubrifiant si vous souhaitez aider les Mog. La suite ne peut avoir lieu qu'au début du CD4. Allez tout d'abord à Alexandrie et parlez à Steelskin et Coubo dans l'église. Ce dernier vous remet une lettre pour Hatra qui habite Bloumécia dans le petit réduit à droite. En échange de la missive, Hatra vous offre un Grain de Coubo, et vous donne sa missive pour Momog. Allez au village des Mages Noirs et remettez la lettre au Mog devant la cabane des parents du Chocobo. Vous devez maintenant rejoindre Geumora, dans la cour du Château d'Ypsen. Prenez sa lettre pour Mogica de la Caverne de Glace. L'entrée de la grotte n'est malheureusement plus accessible. Sélectionnez Kweena dans l'équipe et entrez dans le Marais des Kwe du Continent de la Brume. Allez à droite de la maison du Maître de Kweena pour entrer sur la Route des Fossiles. Donnez sa lettre à Mogice qui stationne dans l'entrée et prenez la sienne pour Moguéréo. Votre tournée de facteur se poursuit donc dans la ville de Daguéréo (c'est l'occasion d'acquérir Excalibur). Vous touchez au but, car Moguéréo vous remet une lettre pour Coubo d'Alexandrie. Allez discuter avec Coubo pour dénouer le mystère et recevoir un dernier Grain de Coubo. Le produit à trouver est donc du monoï, qui sert à la fois de lubrifiant pour la machine, et de baume spécial pour le poil des Mog. La coquetterie de Rubis en fait la personne susceptible d'en posséder. Descendez l'escalier du café-théâtre dans la ruelle et demandez-lui en. Apportez le monoï à Hartemision au siège de la Mog Poste. Ça y est, la machine est réparée et tout le monde s'active. Hartemision vous offre un Gris-Gris en récompense.

     

    Lovecraft

    Ce boss se trouve dans la bibliothèque du Château d'Alexandrie, lors de la recherche de la princesse Dagga au CD 2 ou lors de la destruction d'Alexandrie au CD 3. Il y a un livre posé sur le sommet de la dernière étagère dans la bibliothèque. Avant d'engager le combat, allez sauvegarder chez le Mog qui se trouve dans le vestiaire, près de la montée d'escalier. Vous devez absolument avoir la compétence Mithridate associée à vos persos. Ce boss est particulier : il se cache dans les pages d'un livre et ne se montrera que lorsque vous aurez fait +/- 180 HP de dégâts au livre. Au début du combat, vous devez ordonner à Djidane et Steiner d'utiliser la commande Défendre. Bibi doit utiliser la commande Stock, et avec le dernier personnage, attaquez le livre à l'arme. A chaque coup porté contre le livre, vous subissez un contre. Surveillez bien la jauge de vie de vos persos, et utilisez des Potions ou Maxi Potions le cas échéant. Les dégâts occasionnés au livre sont minimes, et vous devez attendre que Lovecraft fasse son apparition pour que le combat commence réellement. En attendant son apparition, n'arrêtez pas de faire des Stock avec Bibi à chaque tour. Quand Lovecraft apparaît, ne portez aucune attaque physique, sinon le livre va se refermer et vous êtes bon pour lui enlever encore 180 HP. Quand le boss apparaît, les attaques qu'il vous portera seront des attaques de Poison. Avec la compétence Mithridate, vous ne subirez aucun dégât et ne devrez pas soigner vos persos de l'altération d'état Poison. Bibi doit lancer ses sorts les plus puissants pour infliger le maximum de dégâts à Lovecraft (genre Brasier+). Djidane utilise lui la commande Voler pour délester le boss de ses objets. Ce boss n'est pas trop dur, il demande juste de la patience quand il se cache dans le livre.

     

    Les Kafés

    Avant de visiter le village de Dali, vous avez pu rencontrer Moricio, le vieux gardien du Belvédère. Son rêve est de goûter trois Kafés Rares : le Bluemountain, le Kilimandjaro et le Moka. Si vous lui ramenez ce qu'il désire, il vous offrira la maquette d'aéronef visible dans sa maisonnette.

    1 - Une ATE vous donne un indice sur l'emplacement du premier Kafé (Tantalas). En sortant de Lindblum, dirigez-vous à l'Est vers la forêt de Chocobo. Explorez la falaise à droite de la forêt pour trouver une des arches d'accès de la Porte Sud. Non seulement cette fontaine vous ressource gratuitement, mais en plus vous trouvez le Kafé Moka au pied de l'arbre à droite.

    2 - Le deuxième Kafé se déniche dans le village de Madahine Salée (CD2). Après le repas composé par Eiko, prenez les assiettes sur la table et rapportez-lui dans la cuisine annexe. Fouillez le devant de la table en bois, à gauche de l'escalier, pour trouver le Kilimandjaro.

    3 - Le Bluemountain est le plus délicat à obtenir, car il est dans l'enclos du Chocobo dans le village de Dali. II vous faut la Clef du Chef afin d'ouvrir la porte de droite dans le moulin et accéder ainsi à l'enclos. L'unique moment où le chef s'absente est pendant le Tournoi de Cartes à Treno (CD3). Pour ne pas vous y rendre seul, envoyez Bibi dans la Grotte de Kwane lors de la première ATE de Treno. Vous pouvez aussi faire une manche du tournoi puis vous arranger lors de l'ATE qui suit pour que Freyja rejoigne l'équipe. Mais vu les faibles ennemis rencontrés sur le trajet, Bibi suffit amplement. Retournez à Dali et entrez dans la Maison du Chef. Fouillez la table puis le poêle puis de nouveau la table ou le coffre jusqu'à ce que le frère du chef dorme profondément, comme ses « zzzz » le témoignent. Fouillez alors le poêle qui révèle maintenant la Clef du Chef. Ouvrez la porte du moulin et ouvrez le coffre à droite (30000 Gils). Inspectez une nouvelle fois le coffre pour acquérir le Bluemountain. Profitez de l'occasion pour vider les deux coffres à l'étage du moulin (Diadème et Élixir). Apportez vos trésors à Moricio. Lors d'une future visite dans le repaire des Tantalas à Lindblum, vous pourrez voir la maquette envoyée par le vieillard reconnaissant (CD4).

     

    Excalibur II : seconde méthode

    Vous n'êtes pas sans savoir qu'il est nécessaire de parvenir en moins de douze heures à Memoria pour espérer acquérir cette épée légendaire. Une quête très difficile donc, qui peut être détournée en se servant du temps passé à jouer. En fait, avancez jusqu'à être assez proche de Memoria et à 99 heures 99 minutes et 59 secondes de jeu. Une fois dépassé la barre fatidique des 100 heures, votre compteur reviendra à zéro et vous n'aurez plus qu'à rejoindre la ville tranquillement.

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